网游玩家将要进行实名登记,未成年人不得进行网游虚拟货币交易。昨天,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确的规定。这也是中国网络游戏行业十年以来,第一份专项的系统管理法规。8月1日起办法实施,中国网游“无法可依”的状况宣告结束。
网游玩家将要进行实名登记,未成年人不得进行网游虚拟货币交易。昨天,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确的规定。这也是中国网络游戏行业十年以来,第一份专项的系统管理法规。8月1日起办法实施,中国网游“无法可依”的状况宣告结束。
这也是自去年明确新闻出版总署和文化部对网络游戏的监管权责之后,文化部交出的首份答卷。在暂行办法中,亦明确提出“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查”。本版采写/本报记者 彭梧
■ 解读
1 网游实名制执行才是关键
网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
网络游戏虚拟货币交易服务企业提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
【政策】
业内人士称,实名制主要是为了识别未成年人与成年玩家,从而对未成年人实行一定保护措施。如网游虚拟货币交易服务企业不得向未成年人提供服务。
目前,保护未成年人避免沉迷网游的办法是“防沉迷系统”。即所有的网络游戏上线运营前,必须加入相应的系统方能得到放行。防沉迷系统会根据玩家提供的身份资料,自动判断玩家是否符合“未成年人”的标准。如被判定为“未成年人”,则每日游戏超过三小时后玩家的游戏受益减半,五小时后则受益为零甚至自动断线。
实名制后,将会有更多措施对未成年人进行保护,但关键在于落实“实名制”。
“网络游戏运营商的实名制认证系统,目前是包括公安部在内的国家几大部委协助下共同开发的。”知情人士介绍说,“但其工作原理只是要求用户在注册账号时提供真实姓名和身份证号码,从理论上来说,如果未成年人借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,所有的管理办法都将被轻松绕过。这一点现在还是全球性的难题,要解决恐怕还得指望通过技术的进步,比如在要求用户提供身份证的同时,通过网络摄像机拍摄用户照片加以对照。”
2 下放审核权利好中小网游
【政策】
从事网络游戏运营等经营活动的单位,必须取得《网络文化经营许可证》后方可运营。相关企业可直接向省级主管单位申请,有效期为3年。
此前,负责审核并发放许可证的机构为文化部。有业内人士表示,文化部这样的“权力下放”某种程度上降低了中小企业进入该市场领域的门槛。此外,规定中要求的1000万注册资金并不算高。
某网游公司高层表示,“网游一直是整个互联网行业中利润率最高的行业,资金根本不是问题。但在之前,很多只瞄准地区甚至是城市市场的中小企业,他们在当地的资源和关系网络都很顺畅,但是要想开展业务,必须到北京来拿文化部的许可证,交易成本无形中变得高了很多。现在这个门槛降低了,对这样的地方型企业来说是非常利好的消息。”
3 不得诱导玩家消费虚拟币
不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;
网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;
发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的。
【政策】
这样的规定和此前文化部叫停网游企业以“开箱子”方式敛财一脉相承。当时,发行虚拟货币的游戏企业大多在游戏中为用户提供“抽奖”的活动,用户只需要付出一定的货币,便可以一定几率得到游戏中无法以其他渠道获得的高级装备,但如果失败,则付出的虚拟货币不予退还。这种被认为是“变相老虎机”的游戏方式,迅速成为游戏里重要的敛财手段。
某游戏公司高层说,一些网络游戏设计者或运营商利用玩家的心理弱点,通过诱导等方式吸引用户为游戏投入更多精力或资金,以维持游戏公司持续的高收入水平。这样的手段在几年前一度流行,并被巨人网络的《征途》发挥到极致。当时有分析人士批评说,史玉柱在《征途》的设计中“最大可能的利用了人性的弱点”,当时,为游戏里的虚拟装备投入数十万甚至上百万人民币的玩家不在少数。
“但就算是现在,变相的‘开箱子’依然在很多游戏里存在。”昨天有业内人士分析说,“网游企业是掌管游戏规则的一方,他们只需要稍微变化一下形式,就能很方便地绕过管理规定。所以问题的关键依然在于文化执法部门的执行过程,如果政策不能落到实处,对网络游戏行业的现状影响不大。”
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