《战律2》评测:令人惊喜的全方位升级
英文: The Streaming Music Market is Slowing Down, How Will Apple Music Break Through?
无论是战棋新手,还是“火纹”老饕,《战律2》都会是该门类当下最适时的选择——它会从入门到入土,将你培养成一名兼具大局观与判断力的战棋高手,只要你能忍受它过于冗长的游戏引导。“战律”是备受好评的策略战棋游戏
无论是战棋新手,还是“火纹”老饕,《战律2》都会是该门类当下最适时的选择——它会从入门到入土,将你培养成一名兼具大局观与判断力的战棋高手,只要你能忍受它过于冗长的游戏引导。
“战律”是备受好评的策略战棋游戏。有人说它是“高级战争”的精神续作,为不少曾经的玩家提供了新东西;也有人说它是另辟蹊径的独立游戏代表,为战棋这一不太宽敞的赛道,吸引了无数新鲜血液的加入。
阔别多年后,《战律2》带着全新的玩法模式、全新的兵种搭配,以及全新的剧情强势回归,势必要为SRPG续一把火。
沿袭了系列IP的美术风格,《战律2》依旧采用像素点阵集成的艺术画风,在一众SRPG里分外醒目。稀缺的美术形式加上令人熟悉的滤镜搭配,形成了更加精致却一脉相承的“战律”式画面。
新作中,无论是游戏的交互UI,还是战斗的演出细节,都遵循着与前作相仿的表现——它只在细节上青出于蓝,精进了游戏的整体体验。
如果你玩过前作,那么《战律2》的游戏体验可以说是畅通无阻,一脉相承但全面升级的游戏素质,会令玩家体验到独属于SRPG的魅力,以及来自“战律”的游戏趣味性。
如果你不曾体验过前作,对战棋更是一无所知……那也没事,因为《战律2》为这类玩家准备了足够详尽的游戏引导。
从兵种克制到行兵布阵,再到系列传承的暴击系统,《战律2》都为不精通此道的玩家,提供了足够详尽的攻略,手把手教玩家如何纵览大局,以战棋游戏的底层逻辑来层层推进。
好的方面是,它将足够详尽的游戏引导融入了游戏流程,为玩家提供了面面俱到的保姆式教程;坏的方面是,由于游戏的引导太过详尽,SRPG需要讲解的机制又太多,这就导致游戏的流程体验略微有些割裂,玩家将在很长一段时间里与新手教程朝夕相伴。
并且,这些教程是不能跳过和取消的。如果玩家的性子格外自由,这种一步一教的游戏引导反而可能会出现负效果,打消玩家的积极性。
如果你顺利顶过了教程的育婴期,开始了自由探索的战棋冒险,那么《战律2》一定不会令你失望。因为,它不仅有丰富的SRPG设计经验,还统合了该门类下其他游戏的元素,并将这些趣味玩法贯彻自己的流程,实现了较为完美的融合。
比如,战棋游戏中常见的地形元素,在本作中就有极为出色的表现——《战律2》为玩家提供了更加丰富的战争地貌,从平川到海流,从陆地到丛林,不同的地貌会为角色提供不同的属性,在战斗中发挥不同的作用。
《战律》相较于同类游戏,它较为特殊的一点,在于攻击力的计算方式——游戏中,部队的视觉数量直接与HP挂钩,血量越少,部队越像是残兵。所以,攻击力自然也会随着血量的流失,不断降低。
这样的机制,造就了《战律2》对进攻性的高需求,先手的玩家,总是能以更优势的血量打出更高的伤害;反击的角色,则会因为HP的损耗,导致反击伤害不够理想,在战斗中吃个暗亏。
是主动出击,还是按兵不动,抑或是后撤等待对手上前,先手的优势成了《战律2》的主要博弈点,玩家也会围绕这一机制,来争夺场景中的有利地貌。
但如果大家都追求先手,那不就所有人都按兵不动了?
为了杜绝这一现象,《战律2》为玩家提供了足够多的兵种搭配,并通过特殊的暴击系统,让战斗更趋向于积极意义——近战单位等待时机?那就用远程单位上去驱逐;远程单位待机等待暴击?那就用骑兵冲锋并顺手打出暴击;对方消极怠工,不主动出击?那就操控剑士步步为营,与指挥官同步前行保证刀刀烈火。多种多样的兵种,加之不同的暴击条件,令战棋的“棋”字,有了更为充分的发挥余地。
如果不能完全掌握暴击玩法,即便玩家抢得先手,也会因为处于不利的地形,或是对方达成了暴击条件,反而导致战局不利。在地貌与暴击机制的加持下,棋盘拥有了更变化莫测的局势变化——玩家不仅要达成己方的暴击条件,还要规避敌方的暴击条件。而通过各式各样的方法来阻断敌人的策略、降低敌人的收益,是《战律2》的核心趣味点。
相较于前作,《战律2》为玩家带来了更丰富的兵种,这些兵种不仅限于人,还囊括了各类幻想生物,加之更丰富的战争地貌,这就让《战律2》的战斗氛围全面超越了前作,无论是游戏性还是演出性,都有了质的飞跃。
与同类游戏略有不同的是,“战律”中的可控单位,除了指挥官以外都要廉价许多——它们更像是消耗品,而不是需要小心翼翼来使用的珍稀品。即便一不小心浪费了几支部队也不需要太过担心,并不会造成“战场女武神”“火焰纹章”等作品中不可逆的结果。
这么说的原因,在于《战律2》的兵力,都可以从地图中的建筑设施中建造——这有些类似RTS,而《战律2》的战斗流程中确实有些运营元素,玩家不仅要利用好手头的资源,还要规划未来可以获取的资源。
游戏中,玩家可以通过占领村落,来获取基础的金币收益。而金币,则可以从兵营中调兵遣将,实时根据战场的需要,购买出即时的核心战力。值得一提的是,那些在战斗中损耗了血量的残兵,也可以通过花费金币来恢复血量,这意味着它们的攻击力也将得到恢复。
所以,《战律2》不仅是个拥有丰富兵种,并通过地貌、暴击系统来互相牵制的战棋游戏,它还需要玩家拥有足够的领地意识,适时出击占领据点,通过调兵遣将为战局注入更多的变化,甚至营造出如“星际争霸”般的开矿暴兵体验。
在同类游戏中,这种补给的呈现形式,一般以可控角色背包中的草药或召唤类法术来实现。而在《战律》中,则变成了通过建筑设施来回复,这种变化也是它独具风味的游戏性的呈现。
换句话说,尽管《战律2》也是款SRPG,但它要更注重大局观上的判断,游戏的玩法不仅限于强力角色的养成,也不专注于一夫当关的一招鲜。见招拆招的博弈,才是从“高级战争”到“战律”一脉相承的特色。
当然,你可以说它只是养成元素较少,玩法单调
前作中,由于游戏的玩法模式较为单调,在玩家将故事模式打通后,《战律》就很难再为玩家提供更丰富的游戏体验,这一点备受社区吐槽。而在《战律2》中,开发组特别推出了全新的模式——征服模式,或是叫做Rogue模式。
引入肉鸽元素,这在整个战棋界都是相当稀罕的举动。所以作为先行者,征服模式并没有想象中的有趣。举个例子,在肉鸽玩法的爬塔机制下,游戏中的单位战损都会被一并继承,这就导致每一个关卡中,玩家最核心的难度,并不来源于关卡布置,而在于不间断的车轮战。
战棋并不像是动作游戏,可以通过操作来规避大量战损,甚至有大神残血开火来追求极限输出。战棋的底层逻辑并没有那么大的操作空间,玩家手头的资源也经不住一轮又一轮的消耗,光是补充兵力就已经入不敷出,这就令该模式的正反馈不够突出。与其说是为了爽的肉鸽,不如说是追求难度与挑战的地狱模式。
也许,征服模式的尝试与肉鸽玩法的初衷有些相悖,但《战律2》在传统模式的造诣,也是成比例的急速上升。如果你并不是被这个新模式吸引而来,只是想体验属于SRPG的魅力,那么《战律2》一定会令你如愿以偿。全面升级的玩法机制与美术风格,会让你沉浸其中,彻底突破对回合制玩法的偏见与歧视。
无论是战棋新手,还是“火纹”老饕,《战律2》都会是该门类当下最适时的选择——它会从入门到入土,将你培养成一名兼具大局观与判断力的战棋高手,只要你能忍受它过于冗长的游戏引导。
值得一玩。
英文: The Streaming Music Market is Slowing Down, How Will Apple Music Break Through?
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