对钟情于射击游戏的我来说,等待了2个半月后,2023年的第一道盛宴终于要端上桌了。自《原子之心》在TGA上用华丽的演示惊艳众人后,这款游戏就成了我的最期待作品之一,游戏中浪漫且危险的前苏联让我心驰神往,紧张刺激且富有创造力的的战斗使人热血沸腾
对钟情于射击游戏的我来说,等待了2个半月后,2023年的第一道盛宴终于要端上桌了。
自《原子之心》在TGA上用华丽的演示惊艳众人后,这款游戏就成了我的最期待作品之一,游戏中浪漫且危险的前苏联让我心驰神往,紧张刺激且富有创造力的的战斗使人热血沸腾。
在游戏发售之际,我们有幸得到了国内独家专访游戏制作人Robert Bagratuni的机会,在长达一个小时的愉快交流中,我逐渐对这位健谈的制作人和他的游戏有了更深入的了解。
Robert Bagratuni, 这位制作人很酷,相信我,原子之心也很酷
以下是采访详情:
Q:《原子之心》的背景故事非常棒,就像一本科幻小说,你们为此下了多少功夫?
A:我们在这个游戏上投入了5年以上的时间和大量的精力。在初始阶段,我们建立了世界观,确立了游戏中的一些基本概念。然后我们团队里的写手根据这些信息创作出了非常棒的故事,游戏内的包含的历史元素非常迷人,并且在试玩活动中收到了很好的反响,我有信心玩家们会对游戏精彩的剧情感到兴奋的。
Q:你们是怎么想到要讲一个关于前苏联和机器科技的故事的?
A:游戏的核心概念是我们的游戏制作人乔米斯提出来的,他创造了游戏的基本世界观。虽然游戏是2023发售,但实际上在2005年前后,《原子之心》的概念就已经存在了,乔米斯在这个初始概念上花费了很多时间,灌注了很多心血。十年后,大概是14、15年吧,他开始用虚幻引擎着手制作《原子之心》的雏形。2017年,《原子之心》的Demo版本问世,我们对其进行了测试。
Demo的内容比较简陋,里面有一个两层楼的设施,设施里藏着几个机器人,并且已经营造出了一些氛围感。虽然当时还只是早期版本,但游戏内容非常有趣,我们都被吸引住了,于是决定以Demo的内容为基准,开发一款游戏。
所以说,《原子之心》的诞生其实没有经历一个十分传统的过程:大家坐在一起开会,决定我们要做一款中世纪游戏,我们要做一款太空旅行的游戏,并没有这样。我们就是在一个初始概念的基础上扩充完善,包括游戏内的故事线,人物设计,战斗系统等。
Q:机器人叛变毁灭世界的故事在许多小说和电影中都有出现过,比如《终结者》《机械公敌》《西部世界》等,你们是否从其他作品中汲取过灵感?《原子之心》的机器人叛变有哪些特别之处?
A:当然,我是一个科幻迷,你说的这几部影视作品我全都看过,机器人觉醒的主题也在一定程度上受到了和《终结者》、《机械公敌》等影片的启发。
不过,《原子之心》中的智械危机和传统的套路还是有所不同的,整个作品更像是主角的冒险故事。故事的一开始,主角奉命去平息机器人暴乱;随着剧情的发展,你会逐渐发掘他和其他角色之间的关系,探查到事情的真相;在游戏最后,玩家将会迎来非常有趣的反转。总之,游戏呈现出的整体剧情脉络将会与《终结者》、《机械公敌》等电影非常不同。
但话说回来,《原子之心》中的智械革命所表达的中心思想和一些影视作品还是有相似之处的。我举个例子,剧集《黑镜》的主题是在科技飞速发展的未来,当一些尖端的科技进入到人们的生活后,会对其造成怎样的影响。而《原子之心》讨论的则是机器人技术的发展会对1955年的人们产生什么样的影响?如果机器人和其相关技术走向失控,那么这个世界将会变成什么样子?
Q:本作的美术设计令人眼前一亮,请问为了构建这个高度发达同时富有人文精神的架空世界,你们都做了哪些工作?你们的创作理念是什么?
A:谢谢你的称赞,我们在游戏的美术设计上真的投入了很多心血,最后的呈现效果也要归功于我们非常出色的创作团队。
事实上,我们的工作流程相比传统的美术设计有所不同。传统的工作流程是先将游戏主体放入白盒中,然后由测试人员对其进行测试,待测试通过后,再由美术团队进行渲染等工作,这样一个游戏就做好了。
而《原子之心》的制作流程正相反,首先,我们创造了游戏的世界观:苏联实验室、开放世界设计,游戏内事件等等,我们把这些元素率先组合在了一起。在觉得火候差不多了以后,再进行其他部分的工作。
我们这么做的目的是为了尽可能地增加玩家们的沉浸感,真正给玩家们在游戏世界中探索的感觉,《原子之心》是款架空世界的游戏,有一套独立的世界观,游戏中的前苏联实验室、街边建筑,雕塑等内容非常吸引人,沉浸感也是我们在制作中最看重的几个方面之一。
当然,这也并不是说我们的工作方法相比传统就有优势,只是流程不同,并没有什么特别的地方。
Q:在制作过程中,你们有参考过什么其他作品吗?
A:主要还是发挥自己的想象力吧,思考我们在生活中的所见,过去的历史,未来的走向等等。如果在未来,机器人大量投入生产(实际上这在现实中也是很有可能发生的)那么世界会是怎样的,而如果这个故事发生在1955年的前苏联,又会是怎样一番情景?我们要做的就是发挥想象力,把脑海中的场景描绘出来,呈现给玩家们。
Q:游戏中的机器人与我之前见过的都不太一样,诡异且令人不安,请问它们是怎么被设计出来的,你们的灵感来源是什么?
A:事实上,创作的原则很简单。现实里的机器人被设计出来总是有自己独特的用途,我们在设计的时候也会参考这一点,先设想他的用途,再根据用途设计身体各部分的特征。
我拿演示中的”Hedgie“机器人举例,它是游戏中玩家们会遇到的一个Boss,可以缩成一个球,对玩家发起冲锋。实际上”Hedgie“在暴动之前是为了远程旅行而设计的机器人,它可以缩成一团在平坦的地面上滚动,也可以伸出爪子在障碍间攀爬,我们利用了他的特性,并根据这些特性设计了Boss战。
我们在设计上尤其注意这一点,力求让玩家们看到机器人的形态,就能立刻想到它在现实生活中的用途是什么。游戏中还有一种长着小胡子的服务性机器人,它可以被用作管家、服务生等等职业,因为用途的原因,它们的脸上永远都挂着微笑。
不仅如此,我们这在设计的时候还参考了苏联的工业制品:老家具、吸尘器等等。如果你仔细观察就会发现,它们的设计非常温和友好。我们也把这一点放到了游戏中的机器人上:平和友善,总是在提供帮助。不过这也引起了非常大的反差,一旦他们开始暴动,攻击人类的时候,脸上的笑容就会变得格外阴森,有一些恐怖故事的感觉。
Q:游戏中的武器大概有多少种?是否有自定义选项?试玩视频中展示了许多种形态各异的有趣武器?
A:游戏中大概有……十多种武器,也许更多?我不太确定具体的数量,而且未来我们还会通过DLC的形式加入更多种武器。
是的,游戏中的武器有自定义选项,每种武器都有一种可自定义的元素属性,并且有五个不同的等级。每个元素都会赋予武器独特的技能和攻击方式。
玩家可以在战斗时装载两种不同的技能,你可以用左手使用冰冻、电击,同时为右手的武器附魔一种其他的元素属性。举个例子,你可以左手将敌人冰冻,然后用带有火焰效果的近战武器砍杀敌人;或者左手放陷阱将敌人控制,右手输出伤害,远程武器同理。玩家在《原子之心》中有相当多种类的搭配可以尝试,我们鼓励玩家们去发掘最好玩的组合,为战斗打上个人标签。
Q:游戏中的科技已经高度发达,那么为什么还会有AKM这样比较复古的枪械出现?这把枪对你们来说是否有着独特的感情?
A:AK系列武器在全世界都很流行,我觉得如果要做一款射击游戏,那么AK是必须要加到游戏里的。事实上,你可以在绝大部分的射击游戏中看到它的身影。
Q:主角的手套令我印象深刻,它是否有自我意识?是否会有与之相关的剧情?
A:主角的手套是游戏中的一个特殊角色,它拥有自我意识,可以和主角交流,并且对主角经历的许多事情都有自己的一套观点。总得来说,它是一个有血有肉的角色,但只不过存在于你的手套里。
关于这个手套的剧情嘛,我还不能告诉你,目前阶段它还是个秘密,你必须到游戏里自己发掘,我可不想给你剧透,哈哈哈哈。
Q:在试玩活动中,有些玩家抱怨游戏难度过高,是否担心过游戏的难度问题?
A:没有过,因为游戏其实并不难,我们为不同类型的玩家设计了不同的游戏难度。我们之前在视频里展示的是稍难一些的难度,所以看上去就会有点硬核。那些硬核苦手玩家不必担心,游戏的难度完全取决于你是什么样类型的玩家。大家可以先尝试正常难度,然后根据自己的感觉增减。
在试玩活动中,我们发现有的玩家会以普通难度过剧情,高难度打Boss,Boss战结束后,再把难度调回普通;有的玩家会全程简单模式通关,以获得最流畅的剧情体验。不管你是什么类型的玩家,都能在《原子之心》中找到属于自己的乐趣。
Q:游戏的玩法充满动感,玩家需要时常在远程近战武器中做出切换,并根据敌人情况随时反应,这点和许多传统的射击游戏不太一样。请问在设计游戏的战斗系统时,你们秉持的理念是什么?
A:这个问题非常好,我们为玩家们设计了许多种战斗方式,包括带有能力的手套,传统枪械,能量枪械,近战武器,元素附魔。而对不同武器的取舍和使用方式则是玩家在游戏中需要面临的选择。
我举个例子,我们在游戏中设计了一个有趣的能量系统,当你用近战武器击打对方时,能量条就会累积,随后你可以拉开距离,用能量武器射击敌人。你永远不会陷入弹药匮乏的窘境,但这也意味着你需要合理选择战斗方式,创造属于自己的风格。你可以全程盾牌苟住,也可以打的异常凶狠,只要你喜欢,没什么不可以。
我们这么做的意图是为玩家们提供战斗上足够的自由度,我们不想被传统的游戏类型束缚,比如这是个射击游戏,那我就得全程打枪,我们不想这么做。现在市面上已经有了足够多的纯射击游戏,你可以在许多类似的作品中找到射击快感。但对我们来说,《原子之心》是独一无二的,要想在这个美丽且危险的世界中立足,你必须找到自己的生存和战斗之道。
Q:有些玩家非常喜欢《原子之心》的独特风格,并把这一风格称为“原子朋克”你们对此怎么看?之后有没有拓展“原子朋克”宇宙的想法?
A:哈哈哈,我对这个称呼还好,感觉不错,虽然这个说法并不是太准确。如果你在
谷歌上搜索“原子朋克”的话,你会找到一些与之相关的图片,但是严格意义上来讲,它与我们的游戏还是有些区别的。我们并没有依托某一种特别的风格来建立游戏世界,而是想创造出一些属于自己的东西,但如果你愿意将《原子之心》归到“原子朋克”类别里的话,我也完全同意。
至于之后的计划,我现在暂时还不知道,让我们拭目以待吧。
Q:米克是我个人非常喜欢的配乐师,他在《毁灭战士》里的表现非常棒。他的音乐为《原子之心》带来了什么?
A:我个人是米克的粉丝,我非常尊敬他所做的一切,不仅仅是《原子之心》,还有对整个游戏产业的贡献,他也启发了这个行业内的很多人,很高兴能有机会与他一起工作。
就像你说的,他在《毁灭战士》的经验帮了我们很多忙,也给了我们很多灵感。
你可以在游戏中听到许多富有米克个人特色的音乐,还有以前苏联风格混音的一些老作品。在游戏发行第一天,我们也会有原声带释出,里面包含了17首歌曲,全部都是非常有趣的作品。而在游戏中,你将能听到超过160种配乐,我们在不同的场景,不同的建筑,不同的事件都安排了极具特色的音乐。
值得一提的是,游戏中有一个未来音乐实验室,你可以在实验室里听到1955年到1980年代(也就是游戏世界中的未来)的所有音乐,这里面有点时间悖论的意思,玩家可以到时候去游戏里自己探索一下。不过这个设计也让配乐师们能够大展身手,不仅仅局限于1955年这个时间段,对未来的苏联进行畅想。
Mick Gordon,TGA最佳音乐/音效奖项获奖者
Q:游戏从公布到发售经历了很久,在此期间你们遇到了哪些困难?
A:哈哈哈,我们这一路走来确实不容易。我们在《原子之心》这个项目上连续工作了5年,投入了海量的时间、精力、无数的血与泪,我非常高兴他它能最终与大家见面。
在开发过程中,最难的还是疫情,除此之外还有一些我们不得不去处理的问题,但结果是好的,这就足够了。
Q:有什么想对中国玩家们说的吗?
A:谢谢你们的支持,我已经等不及想让这款作品和你们见面了,希望你们会喜欢。
《原子之心》将于2月21日发售,登陆PC/Xbox One/Xbox Series X/S/PS4/PS5平台,敬请期待。
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