不知道从什么时候开始,游戏中出现了“婚姻”的设置——这玩意儿肯定曾经让许多玩家感慨“游戏可以模拟生活”,但那应该是很早以前的事情了。我们当然有许多理由需要在游戏中诠释婚姻,比如在MMORPG里,婚姻系统可以让玩家们表达一种更加亲密的关系(也意味着他们可以在游戏里度过更长的时间)
不知道从什么时候开始,游戏中出现了“婚姻”的设置——这玩意儿肯定曾经让许多玩家感慨“游戏可以模拟生活”,但那应该是很早以前的事情了。
我们当然有许多理由需要在游戏中诠释婚姻,比如在MMORPG里,婚姻系统可以让玩家们表达一种更加亲密的关系(也意味着他们可以在游戏里度过更长的时间)。又或者在RPG中,婚姻可以提供更进一步的自由度和拟真度。
无论属于哪种类型,人类总是期待在游戏里发展亲密关系。而在一切有婚姻系统的游戏中,结婚都是最热门的功能之一。游戏开发者也知道,婚姻系统意味着更丰富的玩法和更稳定的玩家依赖。以一个可攻略角色引出新故事,借一场赛博婚礼设计更多支线任务,用一段虚拟情感关系拉住玩家——站在制作者的角度,婚姻系统是个稳赚不赔的好点子。
但就像现实生活一样,有许多事情开始时大家总是兴致盎然,但结束时就显得有点糊弄事儿。还是拿MMORPG做例子,许多游戏都做了超凡绝伦的结婚或婚礼功能,但如果两个人想要中断一段亲密关系呢?大多数MMORPG游戏就只需要一个或几个按钮,按了,就好了。这里面当然有那种赤裸裸的“婚姻更多的是经济概念”的味道,但就算从设计上来说,如果认真考究,也确实给人一种虎头蛇尾的感觉。
虽然这个选题乍一听有点奇怪——显得我们好像总在这些事儿上转悠——但聊聊游戏中如何结束亲密关系,在一定程度上也能看出设计者是如何看待亲密关系(或者至少是游戏中的亲密关系)的。有时候,结束一段关系的方式比开始一段关系的方式更能说明问题。具体到游戏中,具体到这个系统,我们需要认真对待它吗?或者只把它作为一个能够提供数值收获的功能就够了?又或者说,它满足的主要是玩家的情感需求还是功利需求?
在“模拟人生”系列中求婚
从结束开始
当玩家们试图结束游戏里的婚姻,最理想的情况当然是按照流程和平分手。那些想要走出婚姻关系的玩家,如果能在游戏里自由选择离婚是件值得庆幸的事。
“牧场物语”的结婚系统也是这个系列最受玩家喜爱的玩法之一。2021年发售的系列最新作《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》依然延续了系列此前的结婚玩法。只需要在非恶劣天气时段进入特定场所,就会与相应的角色触发恋爱事件,再用物品刷够好感并且告白求婚,玩家就可以和自己喜欢的角色走入婚姻。
与之对应的是,这个系列的前作根本就没有什么离婚功能。玩家如果想体验新的婚姻关系,必须重新玩一遍游戏,在另一个存档中做出选择。但在新作里,只需要在祠堂的精灵处许下特殊愿望,选择解除家庭关系,与伴侣的好感度就会恢复到婚前数值。从某种意义上来说,这也就算是被系统认定为离婚了。此后,玩家可以随时向包括前妻、前夫在内的任何角色再次告白结婚。
《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》中的婚礼
离婚会回到告白前的状态
这种所谓的离婚方式带有典型的逃避风格,感觉很像那种一声招呼都不打就消失了的人。与现实生活相同的是,逃避一样会导致一些问题,比方说,如果离婚时双方育有子女的话,孩子会直接永久消失,没有任何相关剧情解释,相当于将存档直接退回到了告白前状态。从游戏设计的角度来看,这当然是一个对玩家和开发者都极为便利的选择,但这事儿不能细想,细想就“极为恐怖”。游戏后续又推出了一系列DLC,追加了十余位可恋爱角色,显然与本作的这一设计有关——道德感虽然减少了,但老婆和老公变多了。
同样是结束亲密关系,《星露谷物语》设计了更真实的玩法。在《星露谷物语》中,玩家同样可以选择与配偶离婚,不过手续复杂很多。玩家需要到镇长的屋中找到道具书,选择离婚选项。提交申请后玩家可以反悔,但必须在当晚镇长家关门前撤回申请。如果确定离婚,伴侣会在第二日搬离玩家,回到自己原先的住所。玩家自己的屋子里会出现一个木箱,里边是玩家此前放在对方房间里的东西。同时,二人好感度降为零,人物界面也会标明“前任”,如果玩家再与其互动,对方会作出不算友好的反应。
至于与前伴侣所生的孩子,离婚后将留在玩家所在的农舍中,由玩家继续抚养。当玩家出于种种原因,不想再继续抚养前房儿女时,游戏里的女巫也可以提供黑暗魔法,将孩子变成鸽子飞走——虽然听起来还是很吓人,但好歹算是有一个交代。同时,女巫还能帮忙将前任记忆消除,忘记前缘的角色便可以与玩家再次开展婚恋关系了。
再次见到前妻时的反应
变成鸽子飞走的孩子
当然,就像每一个童话中的女巫一样,请她做事是需要代价的。在《星露谷物语》中,每次消除前任记忆需要支付3万金币,每次将前房儿女变成鸽子需要献祭一个“五彩碎片”。离婚本身,也需要在镇长处支付5万金币的花费,而结婚只需要5000金币——离婚的花费是结婚的整整10倍。
从游戏设计的角度来说,这种设计当然让这个功能更完整,而最重要的是,通过这样的方式,游戏在提醒玩家结束一段严肃关系的代价——这当然要付出代价,有些时候,我们通过付出代价来表达对某件事儿到底有多认真。
“离婚需要支付5万金币,要不还是凑合过?”
恩断义绝
并不是所有游戏都设置了离婚功能。有些游戏中的伴侣天生就是奔着从一而终去的,并没有给玩家提供和平分手的选项。但需求总是存在的,如果用正常的方式找不到办法,玩家就用不正常的手段达到目的。
光荣的经典游戏“三国志”系列里有著名的结婚系统。其中一些作品里,如果玩家与妻子共同出战,会获得特殊的武力加成。基于游戏的古代背景,《三国志13》中的每位玩家可以同时娶到3位妻子,选定阵容对玩家来说是件重要的事。
娶妻也需要通过完成任务增加好感度
如果想要结束亲密关系,对选择作为君主的玩家来说,可以通过没收这位妻子的宝物,解除两人的“绊”来解决。但对选择了其他身份的玩家来说,可能就只能通过现有伴侣的“人口迭代”来完成了。如果不想等到寿终正寝,最常见的办法就是派这位妻子率领极少的军队出战,在毫无悬念的状态下光荣牺牲——如果不能一次战死,还需要多次在受伤状态下出征。这时如果没有留下未成年子女,玩家就可以再娶新欢了——因为没提供相应功能,NPC就不得不被派出去送死,这怎么也说不太过去。
《三国志14》中也可以采取同样方法
类似的设定也出现在2003年登陆PS2的RPG游戏《维纳斯与布雷斯》中。这部游戏里有极为特殊的设定,玩家主角拥有无限的寿命,而游戏中的同伴则需要经历正常人的生老病死。游戏的主要玩法就是在不断迭代的过程中组建一支强大稳定的骑士团。
作为迭代的核心部分,婚姻生子系统在游戏中有着重要意义。《维纳斯与布雷斯》的角色分为17种职业,有不同的性别和等级。玩家可以促成角色之间结婚,然后生下孩子。如果操作得当并且恰逢育龄,孩子就会继承双亲的能力,成为更强大的角色,加入到骑士团中。
促使角色结婚生子
正因如此,手下的角色是否在合适的时间与合适的人结婚,对玩家来说就很重要了。同时,游戏中还有类似同性关系的设定,关系够深的同性角色会发展成密友,并且不会再与其他异性伴侣结婚生子。面对这种情况,唯一的解决办法就是安排条件不够优秀的一方退伍或是战死。想要组建一支够强的战队,每位玩家都要不断经历亲手棒打鸳鸯的操作。
这已经算是很绝情的操作了,但有些游戏世界比这还要残酷,在游戏世界里无法解决,需要跑到游戏世界外面去想办法。在《上古卷轴5:天际》中,玩家在正常规则下无法实现离婚。通行的办法是先把定情信物项链丢出背包,再想办法杀死现任伴侣,最后通过控制台输入代码,将结婚任务重置,这时就可以与新欢双宿双飞了。
关键道具:玛拉项链
但是代价呢?
我们在前面谈到了许多游戏对结束一段关系的处理方法——要么比较简单,要么非常简单。这听上去太不“游戏是第二人生”了。但是问题在于,如果游戏认真地模拟现实,就一定会给我们带来良好的感受吗?
NPC们都是虚拟形象,在涉及真人玩家社交的MMORPG中,离婚有时候更加麻烦。你可以在“上古卷轴”的世界中输入代码,但如果一切都涉及到另一个活生生的人,离婚就根本不是输入一段代码这么简单的事了。如果对方玩家不同意结束这段关系,自己通常要付出高额代价。
2020年5月,一位玩家在微博上讲述了自己在网络游戏《天下贰》中的痛苦经历。因为夫妻任务奖励丰厚,能让玩家快速升级,她在提前约定“只做任务不谈感情”的情况下,与同帮派的另一位玩家在游戏中结婚。问题是,事情的发展并没有如其所愿。对方开始在现实生活中纠缠她,并在遭到拒绝后不再操纵角色上线,她想做的任务自然也就无法完成。在这样的状况下,她自然需要在游戏中离婚。
可是在《天下贰》中,角色协议离婚需要双方共同操作,找到专属NPC并多次提出申请。在此期间,任意一方可以随时取消“分居”状态,拒绝离婚。据她所说,对方不仅反复中断离婚流程,还颇为入戏,放话“删号都不离婚”。万般无奈之下,这位玩家只得采用“强制离婚”的办法。这个流程虽然只需要她独自操作,但离婚费用却也需要她一人承担。而具体要缴纳多少费用,则是由婚姻的另一方通过判定“离婚恶劣等级”来决定。在故事的最后,她被迫支付了1000金币的强制离婚费用。
她把这段经历概括为游戏中的“离婚冷静期”
回过头来看,你也很难说这个设计到底是粗糙,还是“甚至让人感受出禅意”。一方面,就像我们之前说的,我们有时候需要通过付出代价来确认自己到底有多重视这件事儿,另一方面,当你知道离婚有这么麻烦之后,你对结婚可能就会更加谨慎——哪怕在游戏里也是一样。
这样的设定在很多游戏中都存在。《梦幻西游》中,单方强制离婚需要交给月老100万银币的费用,即使失败也不退还。在《逆水寒》中单方面解除情缘关系,则需要缴纳20万铜钱。在《地下城与勇士》里,这个数字是50万。
但换个角度想一下,离婚如此麻烦,但结婚倒是相当简单。这个设计是不是也可以做点儿修改?我们一定程度上能够理解,为什么游戏设计者要为单方面解除一段亲密关系设定门槛,但实话说,这种事儿是不是应该在“结婚前”提醒更合适一些?比如说出个带有20条问题的答案,正确率80%以上才能继续。现代网友的名言之一就是“可惜为人父母不需要考试”,孩子是没法塞回去了,但亲密关系的发展——哪怕是在游戏里的——是不是也该设定一点门槛?
《逆水寒》中的离婚程序
梦醒时分
游戏中的婚姻远比我们想象的更加贴近现实。真实的婚姻被爱情和经济能力等因素左右,游戏中的婚姻也往往受游戏收益与情感因素的双重驱动。在利益驱动下,玩家为了获得道具、参加活动或是培养战队,选择走入游戏中的婚恋系统。不管是结伴成婚还是棒打鸳鸯,总是有极为现实的考虑。夫妻本是同林鸟,拿到奖励各自飞。
但同时,游戏中也有相当多的亲密关系同样以深厚的情感因素为基础。在许多MMORPG游戏里,从网络中的情缘走到现实中的夫妻已经不是什么新鲜事。就算是在单机游戏中,真挚的情感也仍然存在——无论离婚再娶有多么诱人的预期收益,也总有玩家不愿意舍弃陪伴自己已久的角色,或许这在一定程度上解释了亲密关系的本质。
总有让人难忘的瞬间
我们当然也可以在一定程度上靠游戏来诠释亲密关系,比如《双人成行》,归根结底,现实生活的复杂状况总是在游戏世界中有所投射,哪怕是再无所谓的人,在游戏中接触到类似场景的时候,可能也会想一想婚姻和亲密关系到底意味着什么。从这个角度上讲,在游戏里诠释亲密关系,也算有其实在意义了。
建立在离婚故事上的《双人成行》
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