11月30日,历时3年的“鉴抄”案似乎落下帷幕。被诉抄袭《我的世界》的《迷你世界》发出公告,文中“并未侵犯画面著作权”的说辞颇有开香槟的喜庆,最后以“激发想象、创造快乐.....迷你世界,陪你到老”结尾,有宣布大获全胜的架势
11月30日,历时3年的“鉴抄”案似乎落下帷幕。
被诉抄袭《我的世界》的《迷你世界》发出公告,文中“并未侵犯画面著作权”的说辞颇有开香槟的喜庆,最后以“激发想象、创造快乐.....迷你世界,陪你到老”结尾,有宣布大获全胜的架势。
可事实真是如此吗?
不多久,法院便放出了本案的判决书。
随即《我的世界》国服也发文庆祝胜利:广东省高级人民法院做出终审判决,认定《迷你世界》全面抄袭《我的世界》构成不正当竞争,并判决其彻底删除230个侵权元素,同时赔偿网易公司5000万元。
所以一个抄袭案,怎么就荒唐地“双赢”了?
让我们重新抠下《迷你世界》公关说辞的字眼,会发现它所谓的未侵权,是说对“整体画面”未侵权。
为何要把画面侵权单独拿出来说?
真的仅仅只是《迷你世界》丧事喜办,春秋笔法吗?
其实这反映当前电子游戏产权保护的一个困境,因为我国的著作权法1990年通过,而当时我国的游戏产业并未形成,乃至法律框架沿用至今,电子游戏产权也没有专门的保护条例。
所以在以往的游戏产权纠纷中,电子游戏实际上是被当成类电影产权处理的。
比较近的例子,就是去年DNF圈闹得沸沸扬扬的腾讯VSDD373。
当时双方的攻防焦点,就是当做电影,把争论集中在画面与美术素材的相似性上。
但放在这个案子里,法院对比了《我的世界》和《迷你世界》的各种素材画面后,恐怕确实没有足够的底气认定后者照搬了前者的美术素材。
所以如果按以前的审理方向,《迷你世界》恐怕确实能赢。
判决书第104页
不过检方同时强调,把电子游戏当成类电影产品只是当下的“权益之计”,著作权法虽在一定条件下能够给予保护,但并非维权的唯一途径。
于是后来网易转换思路,把重点放在了不正当竞争上。
长达166页的判决书我们很难一一总结,但总体落在了三个方面。
首先,法院承认“玩法规则”是电子游戏的灵魂,好设计需要开发者投入大量人力物力和财力但同时认为,模仿是推动创新的,只有允许模仿的存在,才能促使竞争者努力提高产品质量。
这其实也很好理解,就像Rouge,银河恶魔城,黑暗之魂后有Rougelike,类银河恶魔城,类魂,如果过度地保护玩法,反而会对行业发展不利。
只是在本案中,法院认为《迷你世界》对《我的世界》的模仿已经超过合理限度。高度重合的不只有整体框架,还有具体细节。
尽管被告在庭上以牲畜,树木,工具等基础元素均来自客观现实为由反驳此论调,但后来网易拿出的比对证据,立即就给其打脸还击。
现实中的可可豆是长在树枝上的,是果实。
但不论是《我的世界》里的可可豆,还是《迷你世界》的球球豆,都是长在树干上。
现实中的狼的驯服方式非常复杂。
但在两款游戏中,只要丢一块骨头,狼就都会变成狗。
更离谱的,《迷你世界》连Bug都“模仿”。
比如《我的世界》里甘蔗,《迷你世界》也有甘蔗,但《我的世界》里甘蔗形状的资源是用芦苇的英文Reed命名的,同样在《迷你世界》中,甘蔗的源代码也叫Reed。
要知道,现实中的甘蔗并不非要种植在水中,加工品也是蔗糖。
但两款游戏却很“巧合”地要求玩家必须将甘蔗种植在水源旁边,而且甘蔗的加工品,是纸张。
这类超现实的交互创造,恐怕不是一句取材于现实世界,就可以解释的。
再加上我们没一一列出200多个相似对比,故法庭认为,被告故意给玩家造成混淆。
而第三点,是《迷你世界》的“搭便车”行为。
网易16年5月拿到《我的世界》代理权,那么拿到要为上线前作宣发吧?但因为相关部门对国外游戏与国内游戏是两个不同的过审渠道,国产上线更快。结果就是抢先上线的《迷你世界》吃到了网易的宣发红利,很多玩家是奔着《我的世界》去找,却玩到了《迷你世界》。
换句话说,网易的广告流量被人吃了,宣发花的钱给别人做了嫁衣,成了冤种。
庭上“迷你玩”却认为《迷你世界》和《我的世界》并不会被混淆,还不知所云地拿出了一封小学生来信:我的语文不好,但我知道它是迷你世界,我的英语不好,但我知道它的英文是Miniworld,我的数学不好,但我知道它运营了5年。
被告律师想以此证明,连小学生都能认清两款游戏。
显然,法院并不会采信这样的说辞。
据第三方媒体报道,《迷你世界》在网易开始宣发《我的世界》后的一年,月活较去年爆发式增长了1180%,故根据我国《反不正当竞争法》对相似表达、商业混淆的描述,检方确定《迷你世界》既有主观“搭便车”意图,也有“搭便车”的获利结果。
所以综上所有,法院认为《迷你世界》不构成画面侵权,但构成了不正当竞争,于是就有了国服《我的世界》的那份声明,《迷你世界》5000万的赔款,成为了国内有史以来处罚最高的游戏侵权案。
判决书里还特别说明了立场:同质化“换皮”游戏大行其道,不仅影响了国产游戏整体的形象,也容易给青少年灌输“抄袭是捷径”的不当理念。无论是面对“引进来”国外优秀游戏的竞争,还是支持国产游戏“走出去”参与全球竞争,过度模仿乃至抄袭玩法并不可取。
所以大家能看到,抄袭问题是有被看到的,只是限于保护游戏的法条的不够完善,维权长久以来困难重重。
而如今获赔5000万的胜利无疑让游戏界看到了正义的曙光,本案也将成为里程碑,为后来的维权者提供著作权法外的一条新思路。
哪怕本案的结局并算不上完美的正义,依然给了国内游戏人通往完美正义的一个方向。
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