本质上游戏是一门生意,是生意就有利益冲突,有了冲突自然就要撸起袖子开撕。除了常见的版权、技术专利纠纷以外,历史上也有不少奇葩的游戏诉讼事件
本质上游戏是一门生意,是生意就有利益冲突,有了冲突自然就要撸起袖子开撕。除了常见的版权、技术专利纠纷以外,历史上也有不少奇葩的游戏诉讼事件。
其中一些官司的最终结果,将那些公司从当初的低谷甚至是死亡线上拯救了出来,同时也将另一方推入了万劫不复的深渊,其中的主角不乏许多如今依旧活跃在一线的游戏厂商和品牌。它们不仅改变了游戏史的走向,还在以判例法为基础的欧美海洋法系之下,为未来的游戏史奠定了基调。
■ 《乒乓》开发者 VS. 雅达利
1972年,Magnavox Odyssey主机(中译名:米罗华奥德赛)的发明者Ralph Baer控告雅达利非法发行了自己的游戏《乒乓》(Pong,原名Ping-Pong)。在此之前的6个月,这款游戏被雅达利二当家Nolan Bushnell在一次游戏机展销会上顺手牵羊了。
这是一个几乎没有悬念的案件,却以一种近乎“奇幻”的方式结尾:面对指控,Bushnell拿着财务报表在法庭中哭穷,表示公司目前的现金甚至无法支持败诉后必须负担的庭审费用。而大发善心的Ralph Baer也表示愿意庭外和解,并且不需要被告支付一个子儿的赔偿费用,《乒乓》正式委托雅达利发行,只是今后要给Magnavox缴纳版权费用。
Ralph Baer与他的《乒乓》
闯过鬼门关的雅达利在此后异军突起,垄断了整个上世纪70年代末至80年代初的北美游戏市场,并迅速将Magnavox的游戏机业务逼入绝境。游戏史上的第一次法律纠纷,居然也是一个关于“农夫与蛇”的故事。
■ 雅达利 VS. 飞利浦&米罗华
1982年,雅达利起诉《幽灵迷宫》(K.C.Munchkin)抄袭了旗下由南梦宫与Midway共同开发的《吃豆人》。至于游戏内容侵权如何界定,在当时并没有任何判例和法案可供参考。在法律适用的问题上,可难坏了法官。
虽然被告反复强调“两款作品在画面和声音层面存在巨大的不同”,但法庭最终以版权法的原则,认为《幽灵迷宫》并没有“超越思想范畴的创造性或者添加了独创性成分”,判决飞利浦和米洛华公司败诉。
《幽灵迷宫》(图左)与《吃豆人》(图右)
这一案件案并不是电子游戏领域的第一次法律纠纷,但它却首次确认了版权法同样适用于电子游戏侵权案件。
■ 环球影业 VS. 任天堂
1982年6月,环球影业公司将任天堂告上法庭,以《大金刚》侵犯了他们所持有的《金刚》版权为由,要求对方赔偿460万美元,并回收市售所有《大金刚》游戏制品。
对此,任天堂将游戏的命名解释成日式俚语,甚至搬出了“把donkey误认为是愚蠢(stupid)的意思”这种无力的辩解——您怎么不说自己查的是假字典?
就在胜利的天平向环球影业倾斜的时候,任天堂代理律师约翰·卡比(John Kirby)找到了一份“黑材料”——原来环球影业根本就没有《金刚》的版权!虽然1975年环球和《金刚》1933年初版拍摄方雷电华电影公司(Radio-Keith-Orpheum Pictures)进行的版权谈判达成了意向,但却被DDL公司抢先一步。
约翰·卡比(John Kirby)
根据海洋法系的契约原则,合同自确立之日(而非大陆法系的签订之日)即生效,因此环球声称拥有了《金刚》版权,但雷电华却指出双方的约定仅仅是口头的,并无法律效力。恼羞成怒的环球在1977年发起的针对雷电华的诉讼中,指出《金刚》电影的版权保护期早已结束,金刚这只巨猿的经典形象应该属于公共领域。
任天堂恰恰抓住了这一软肋展开大举反攻,并且让环球跳进了自己在7年前给自己挖好的大坑之中。对于任天堂来说,他们不仅获得了180万美元的赔偿金——如果没有这出逆转好戏,刚刚从玩具厂转型游戏厂商不久,并且初涉北美市场的任天堂,恐怕在80年代早期就不复存在了。
■ Data East VS. Epyx Games
Data East的资方原来是日本著名的蘑菇种植商,在看到电子游戏业广阔前景的时候,他们决定参与其中,并且主攻的不是“马里奥”这种蘑菇满天飞的“老本行”题材,而是更加硬派的格斗游戏。
他们在1984年推出的《空手道冠军》(Karate Champ)是很多人FTG的启蒙作品,然而让他们有些坐不住的是,第二年就冒出了一部“李鬼”游戏,不仅名字高度类似——《空手道世界冠军》(World Karate Championship)——而且这部“国粹游戏”的开发者居然是大洋彼岸的一群“鬼佬”Epyx公司!
《空手道冠军》(图左)与《空手道世界冠军》(图右)
信心满满的Data East列出了共计16项抄袭点,比如被告的作品中支持两人对打,具有扫踢、飞踢、侧击等等招式,都具有一名裁判,采用回合制……然而这些所谓的抄袭点,均是空手道最基本的元素,法官当然不可能支持这样的说辞。
多次交锋之后,美国联邦第九巡回上诉法院最终驳回了Date East的上诉请求。这次案件不仅明确了“不同形式的作品表现现实中的一种竞技项目并不侵权”的版权纠纷裁定原则,而且也提供了“一种新创造的游戏类型被他人使用,并不能作为构成侵权的直接证据”这一判例参照。
令人遗憾的是,根本不知道自己输在哪里的Date East执意认为“既然别人抄我没事,那么我也可以去抄别人”。1993年,几乎是完全克隆《街霸2》的《斗士之历史》被Capcom告上法庭,败诉后的Date East愤然关闭了游戏业务。
其实,少了一群“法盲”,对于游戏业也并不是坏事。
■ Immersion Games VS. 微软和索尼
成立自1993年的Immersion Games是一家专门从事电脑输入外设体感研究的公司,虽然绝大多数人都没有听说过他们的大名,但在2002年,Immersion却让两家游戏巨头公司心惊肉跳了好长时间——他们才是手柄震动技术的专利持有人。
微软和索尼相继被告上法庭,以侵犯专利为由要求巨额赔偿。也许是Xbox当年“大暴死”的表现让Immersion觉得没有多少油水可捞,他们很快就和微软达成了庭外和解,后者在支付一笔数额有限的赔偿金之后获得了震动手柄的使用权。而和索尼的这场官司一直延续到2006年,也就是PS3的出生年代。
对于PS3最大的打击,并不仅仅是9000万美元的败诉赔偿金。所谓“六轴”手柄由于这场官司而失去了震动机能,给本来就惨淡无比的首发软件的体验雪上加霜,开启了“三公主”失败的命运。
■ Edge Games VS. “群星”大厂
Edge Games是一家成立于1990年的小型私人游戏开发公司,至今推出的作品用一只手的指头就能数完。尽管在他们的开发主页上有一大堆标注为“即将发售”的游戏标题,但看看它们对应的平台(PS3、Wii),我们也只能呵呵了。
这家典型的空壳公司,是靠什么活到现在的呢?
早在1993年,老板Tim Langdell就恶意注册了一系列包含“Edge”这个听起来很酷,并经常被用于流行文化产品标题命名的单词的商标,包括Edge、Cutting Edge、The Edge和杀伤力最大的XXX's Edge。凡是有游戏厂商推出带有“Edge”一词的游戏,他们必然状告对方商标侵权。
受害者包括Namco著名3D格斗游戏《刀魂》(Soul Blade,原名Soul Edge)、Cybernet公司的《毁灭边缘》(Edge of Extinction)、Fuzzyeyes工作室的蒸汽朋克幻想题材游戏《光明边缘》(Edge of Twilight)、NWC公司的《星球边缘》(Planet's Edge)、Mobigame的手游《边缘》(Edge)……不仅仅是游戏产品,漫威公司推出的以Edge命名的漫画标题,甚至是英国老牌游戏杂志《Edge》也一度被骚扰得头疼不已。
其中的一些游戏被迫改名,或者是从电子市场中暂时下架,而更多的大公司则愿意支付一笔小钱息事宁人,毕竟这帮无赖提出的赔偿要求都不高——他们也算是吃准了“受害人”的心理。
然而在2010年,EDGE Games惹了一个不该惹的狠角色——EA。在2008年注册《镜之边缘》(Mirror's Edge)商标碰壁之后,EA发起了针对Edge Games的诉讼,指控被告的业务早已放弃了对Edge系列商标的应用,而且并不打算再次启用它们,更无法提供其商标值得保护的证据。
决心“教做人”的EA并未提出任何赔偿金额,他们仅要求法院剥夺Edge Games的商标使用权,并且最终胜诉,从此断绝了Tim Langdell这个“渣男”的捞钱之道。
■ Vincent Zampelle和Jason West VS. 动视
《使命召唤》系列前六作制作人Vincent Zampelle和Jason West由于在和动视的合作过程中积累了长期的怨气,准备重返老东家EA开展全新事业,只等《现代战争2》的销售分红能够到账。
他们的小心思,难逃“恶魔CEO”Bobby Kotick的法眼。2010年3月,动视将这两位辛勤培育出旗下最大一棵摇钱树的能人提前解雇,随即Vincent Zampelle和Jason West便将动视告上法庭,要求恶意解雇自己的动视支付版权费用、奖金、利润分成、股权和惩罚性赔偿共计10亿美元。不仅仅是为了自己,也是为了此前以“莫须有”的罪名解雇的若干位前同事讨回公道——就像MW2致敬的著名动作电影《勇闯夺命岛》中翰墨将军的“义举”那样!
Vincent Zampelle和Jason West
老辣的Bobby Kotick以Zampella和West违反劳动合同为由在先进行反诉,指出他们在职期间和“竞争对手”高层秘密接触,提供商业机密,并且将两人成立的“重生”小组和提供支持的EA列为被告,指控EA通过不法手段破坏动视的稳定。
在长达两年的庭审之后,双方终于达成了庭外和解,最终动视撤回针对“重生”小组和EA的全部指控,而Z、W两人也得到了一笔“千万级别”的赔偿金,虽然和此前的诉讼要求相去甚远。
《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty: Modern Warfare 2)
看起来的“双赢”结局,最终被历史证明,动视最后还是输了。
在认清大老板的丑恶嘴脸之后,原Infinity Ward小组核心成员大量跳槽至EA,CoD系列从此以后一蹶不振。而“重生”小组的《泰坦降临》品牌,却拥有了科幻题材FPS领域首屈一指的号召力。
■ Silicon Knights VS. Epic Games
在游戏开发界,“硅骑士”的水准恐怕只能算是介于二流和三流之间,但这却并不妨碍他们具备同顶级游戏公司在法庭上对掐的勇气。2008年,SK小组为Xbox 360打造的动作游戏《无间战神》(Too Human)遭遇滑铁卢,这部被微软寄予厚望的独占游戏最终仅取得了80万份的销量。
践行“睡不好觉怪床歪”价值观的SK小组,并没有认真检讨自身的失误,反而将提供“虚幻3”引擎的Epic告上了法庭,指控对方将“阉割版”的UE3提供给其他开发商,而将所谓“完全版”用于自家的《战争机器》系列。
《无间战神》(Too Human)
SK组指责Epic提供的引擎有严重缺陷,然而对方却从所谓的证据中发现了SK组对原引擎进行修改和反编译的痕迹。尽管原告解释为,这是在开发过程中遇到严重问题的时候无法从供应商得到技术支持而迫不得已的行为,但是试图盗用UE3代码用于制作自家引擎的严重侵权行为已经难逃嫌疑。
2013年,这场马拉松般的官司最终落幕。北卡州法院认为“Silicon Knights反复抄袭Epic Games的包含有商业机密的重要代码,并使用它为Silicon Knights制造了自己的游戏引擎作为竞争产品”。原告方被判赔偿Epic累计970万美元,所有涉及到UE3引擎代码的软件和硬件开发设备均被查封。更具毁灭性的后果是,大厂商们也纷纷与之划清界限,手上订单全跑光的SK小组,不得不在一年后关门大吉。
虽然这次“自杀式袭击”只是造成了一个不起眼的小厂覆灭,但还是给业界带来了一定程度的震撼。SK组的指控虽然乍听上去荒诞,但也让人细思恐极——大厂利用技术垄断优势留一手并非完全不可能,正是这一案件让其他一线开发组认识到了拥有自家引擎的重要性。日后Epic亦对UE4引擎数次降价,最后走上了免费和开源的道路。
■ 美国高院 VS. 加利福尼亚州
2005年,时任加州州长的施瓦辛格签署了一项旨在禁止向未成年人销售暴力题材游戏的法案,根据这项要求,本州所有暴力题材游戏除了ESRB评级标识以外,必须标注禁止向未成年人销售,并且将其作为销售方的一项法定义务。
该法案一出就引发了舆论的轩然大波。毕竟现有的ESRB分级评议只属于民间机构的选购建议,不具备法律效力,保护未成年人依然要通过行业自律和家长监管来实现。而加州的这项法律,则直接把判定电子游戏制品是否“暴力”变成了政府的特权。
2011年,美国高等法院最终以7:2的投票结果裁定加州的这一做法违法,理由是违反了美国宪法第一修正案和言论自由的基本原则。
■ 甲骨文 VS. UsedSoft
二手游戏交易行为是所有游戏厂商有口说不出的心头痛,但又不得不做出熟视无睹的姿态来。因为任何试图阻止二手游戏流通的行为(比如Xbox One首发时的最大作死行为),必然触犯到用户的核心利益。
和美日两国的情况大不一样的是,软件二次交易行为一直在欧洲禁止。根据用户许可协议(EULA),玩家购买的仅仅只是软件的使用许可权,而不是具体的商品,消费者无权将其转售他人。对于长期以来“享受”欧版游戏高售价的欧洲玩家来说,心里自然不是滋味。
带来转机的是两家和游戏毫无关系的软件公司。2011年,甲骨文(Oracle)指控UsedSoft从自家客户手中购买二手软件授权,官司一路打到了欧盟法院,最终甲骨文败诉。根据这一判例,软件开发商对其软件的销售控制权——不论是实体版或数字版产品,都会在消费者支付费用之后自行终止。说得更直白一点,任何软件厂商都无权阻挠用户的二手买卖行为。
虽然欧洲先于美日两国明确了数字版游戏转卖合法,但在实际操作中,由于数字版游戏的用户账号捆绑和认证机制,使得这一法律几乎没有执行的可能。况且数字版本来就是厂商反二手实体游戏的一项策略,不少游戏的折后价格甚至还要低于二手实体版。不过,在这扇窗户被打开之后,谁知道接下来会发生什么呢?
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