国外媒体PC Gamer请到了几位游戏的开发者,并让他们谈了谈在2016年对Steam所作出的变化,以下便是来自于这些开发者们的评价。绿色,这是Steam在2003年正式上线的时候给人最深的印象,如今它一路走来,经历过大大小小的改动里,有好的,也有不怎么好的
国外媒体PC Gamer请到了几位游戏的开发者,并让他们谈了谈在2016年对Steam所作出的变化,以下便是来自于这些开发者们的评价。
绿色,这是Steam在2003年正式上线的时候给人最深的印象,如今它一路走来,经历过大大小小的改动里,有好的,也有不怎么好的。但在这其中,2016年又显得尤为特别,因为Steam又加入了全新的评测系统,并且升级了用户界面,并为拥有社区市场的游戏设定了一系列的新规则。当然了,新的改动当然会带来新的问题,从通过Kickstarter上众筹获取游戏资格的玩家评分不再计入游戏评价,到至今仍不知道其具体意义的抢先体验功能,Steam在未来仍然还有很长的路要走。
过去的一年里共有4000个游戏登陆了Steam,而2017年这个数字可能还会更加惊人,在此,我们请到了几位游戏开发者,让他们来谈谈Steam在新的一年里还能在哪些方面做得更好。
来评价一下评测系统吧
Steam的评测系统在2016年迎来了巨大的改变,首当其冲的是Steam将通过商城购买的玩家和通过激活码获得游戏的玩家评测区分开来,只有通过Steam商城购买到游戏的玩家的评测才会对游戏的评分产生影响,这样一来受到波及最大的无疑是通过在Kickstarter众筹来完成的作品,这些游戏的大部分玩家,也就是那些参与了众筹的玩家,他们的评测不再会纳入整个游戏的评分系统。
对此,来自开发商Glass Bottom Games的Megan Fox表达了自己的看法:“这(评测系统改动)其实是一把双刃剑,我不太清楚他们(V社)是不是在短时间内难以区分这些激活码的来源,但希望他们能够找办法解决或者采取临时的措施。”而另一位游戏的程序员Gyler Glaiel则认为,这能够有效的阻止无良商家利用手中的激活码来刷高自己游戏的评价,同时也能让游戏在和其他游戏进行打包销售时,不至于受到那些来自于根本没有玩过的玩家恶意差评的影响。
同时,评测系统的改动也让不少小众游戏的评测数量变得更少,那些带着主观情绪的玩家的极端评价不能真实反映游戏的素质。因此有开发商建议:“Steam完全可以用他们在销售游戏时相同的方法,让玩家们通过撰写评测来获得卡片。这个对他们来说并不困难,并且这样还能鼓励玩家们为自己喜欢的游戏写下评测。”
对于Steam商店界面新增的“过去30天内用户评测”一栏,《The Flame in the Flood》的设计师Forrest Dowling认为,这能够让游戏摆脱在发售伊始时遭遇负面评价带来的影响:“我认为这样的做法对那些持续改进自己作品的开发商有好处,我也希望Valve能够在这一点上做得更深入一点,例如像苹果商店里那样,区分每个版本的游戏评分,让开发者们为自己洗清罪名。有时候网络上的跟风言论可能会严重歪曲游戏的真实素质。”
别让销量蒙蔽了一切
去年,“探索队列2.0”也正式上线了,为玩家们带来了更精确的游戏推荐,《Defender's Quest》的开发者之一Lars Doucet在一篇博客中谈到了探索队列对于游戏销量的影响,Forrest Dowling也认为这个改动对玩家和开发者们来说都是好事一桩:“我认为探索队列2.0走在了一条正确的道路上,事实上我也听说了一些小厂商的作品和老游戏因此获得了销量的增长。作为一个开发者,尽管Valve在努力地平衡‘因为无法出现在玩家们视野中因此销量不佳’的情况,但很遗憾的是最终的结果仍然可能是富者更富。那些已经非常出色的游戏仍然将占据着最显眼的位置,但对于他们来说,高频的出镜率并没有那么重要。”
是的,像《使命召唤》、《反恐精英》和《火箭联盟》这样的游戏,所有人都知道他们在Steam上销售,但那些有趣的小制作游戏才更需要这些推荐的位置,这也是Steam需要认识到和改进的地方。
请给鉴赏家们足够的动力
“Steam鉴赏家”,听起来很不错吧,但这一功能并没有达到人们的预期。Megan Fox认为Valve需要给足鉴赏家们动力,让他们去寻找和推荐新的故事和体验,她也提出了几种不同的解决方案:Valve可以给予鉴赏家们提成,改善交互以减轻鉴赏过程中的困难,在鉴赏家和订阅者间建立更好的联系。
她表示:“如果他们尝试在鉴赏家的角度来看问题的话,为后者提供更简洁的筛选方案的话,那么鉴赏家们可能会更容易地在砂砾中找到钻石,Steam的推荐系统也能够发挥它最大的潜力。”
随着Steam游戏库中的分类日益庞杂,鉴赏家们犹如销售游戏的推销者,在为玩家们带来更好的游戏这一环节上显得无比重要。随着大家再一次提到“鉴赏家”这一特性,Steam也应该考虑解决一下“游戏太多”的问题了,并且在同时尽量避免牺牲游戏的创造性和多元性。
管一管抢先体验吧
“抢先体验”在2016年制造了不少麻烦,《Darkest Dungeon》的设计师Tyler Sigman认为,抛开一些负面的因素,抢先体验系统为Steam带来了无与伦比的价值:“我认为不少提供抢先体验的游戏都应该最终成型。Valve在竭尽全力告诉消费者:‘嗨,这款游戏正处于开发中哟,要不要尝试一下?’但仅仅是将这些游戏用蓝色标记出来还不够。虽然我不知道该怎么样解决,但我觉得,需要让更多玩家知道他们买到的哪些东西正在开发过程中,这一点很重要。”
因此Steam有必要将已经可以玩的游戏特性和仍然只停留在文字介绍上的东西区分开来,玩家们可以在购买前获得足够充分的信息,让他们自己选择这个信仰值不值得自己充值。
根据Valve发布的预测报告来看,2017年对于Steam来说仍然是忙碌的一年,希望它们能够保持更加认真的态度。不少玩家在过去的几个促销活动中并没有购买太多的东西,希望新的一年里,钱包们也能够减减肥。
标签: 改变 很多 问题 不少 开发者 眼中 2016年 Steam
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