岡田智,这个名字对于任天堂的粉丝们来说可能并不陌生。他作为任天堂的研究&工程部的总经理为公司效命多年,参与了Game&Watch、GBA和NDS的开发,直到2012年1月退休为止,他都是任天堂的重量级人物
岡田智,这个名字对于任天堂的粉丝们来说可能并不陌生。他作为任天堂的研究&工程部的总经理为公司效命多年,参与了Game&Watch、GBA和NDS的开发,直到2012年1月退休为止,他都是任天堂的重量级人物。新年伊始,这位前任任天堂高层回顾往昔,谈起了有关NDS游戏平台开发的一些秘闻。
回想起NDS开发计划的起步,岡田智还是苦笑不已,开发人员当时已经大致拟定了新掌机的开发计划,其代号为“IRIS”,这款新掌机将作为GBA的继任者上市,开发人员起初压根就没有把IRIS设计成双屏掌机的计划。“实际上,在推出了GBA SP以后,我们就已经在研究新模型了。新Game Boy的代号为IRIS,意为鸢尾花。在花札牌中,鸢尾花就是五月的象征,而新掌机又将是我们第五代Gameboy,因此它的代号就是IRIS。起初整个开发计划进展顺利,不过我们遭遇了一些意料之外的情况。”
所谓意外的“阻力”来源于刚刚卸任的任天堂社长山内溥,当时刚刚走马上任的新社长岩田聪向岡田智转达了老社长的意思:为新掌机加入双屏的设计。“社长岩田聪找到我,他看起来相当困扰‘我刚刚打电话和山内先生谈过了,他认为你的平台应该使用双屏...这和多屏幕的Game&Watch有点像,你了解了吗?’后来每个人都知道我们推出了双屏掌机NDS,不过可能没有人知道,当时我们每个人都讨厌这个点子,就连岩田聪他自己也是。我们认为这个主意实在没什么意义。”
尽管任天堂推出的DS掌机后来成为了旗下最为成功的掌机之一,不过在当时的公司内部没有多少人认同给掌机再多加一块屏幕有什么意义。“在Game&Watch时代多屏掌机的确是个好设想:双屏可以让我们展示的图形元素翻倍,也让掌机多了一倍的游戏区域。但是对于现代的屏幕来说,这一点简直毫无意义。我们可以选择自己掌机屏幕的尺寸,那么为啥我们非得把屏幕一分为二呢?尤其是考虑到几乎不太可能同时看着两块屏幕,这就显得更加没用了。我们当时实在不能理解山内溥的点子。”
心直口快的岡田智越想越不舒服,他尝试说服岩田聪让他和老社长山内溥谈一谈,当面向山内解释双屏设计的失误所在。不过岩田聪却制止了他。
“公司的很多同仁都畏惧山内溥,但我根本不怕他。我早就在很多问题上和他争论过,有时还会公开反对他的意见。但是岩田聪却把我拦了下来,他告诫我说‘我们要试试这个设计,看看我们能在它的基础上做出什么样的产品。’我们当时都对此相当困扰,因为使用新设计就意味着我们的新GBA构想要付诸流水,一切又得从头再来了!我尽量安抚我的团队,告诉他们‘我有着开发双屏掌机的经验,我们就尽自己的所能然后看看结果如何吧。别太担心了。’于是我们开启了新项目Nitro,2004年时我们正式公布了该项目,新掌机的名字就叫任天堂DS(Nintendo DS)...”
新推出的DS最终要和索尼PSP进行竞争,而它新增的触控屏幕最终被证明是一项巨大的优势,也成了DS掌机占据先机的原因之一。在DS的巨大成功面前,岡田大方地承认自己当时提出的新GBA开发计划并不那么正确:“岩田当时制止了我,他做的太对了。事实也证明了山内的主意非常棒!”
也就在不久前,游戏考古学家Evan Amos给我们带来了几张任天堂DS原型机的近照,我们也得以一睹这款NDS最初的样貌。实际上,山内溥出人意料地提出双屏设计固然是出奇制胜,有其妙处,不过如果没有岡田智和他的团队的辛勤工作,任天堂DS主机也不可能是如此出色。创意与汗水,正是缔造这件杰作不可或缺的两大要素。
标签: 开发 团队 曾对 双屏 设计 非常 抵触 任天堂 NDS
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