虽然现今有许多游戏标榜自己是“电影级画面”,但是看游戏中人物的眼睛就知道,它们与电影还是有相当差距的。游戏中的眼睛不再是心灵的窗户,倒像是一个死穴,把角色内心的空空如也暴露得一览无余
虽然现今有许多游戏标榜自己是“电影级画面”,但是看游戏中人物的眼睛就知道,它们与电影还是有相当差距的。游戏中的眼睛不再是心灵的窗户,倒像是一个死穴,把角色内心的空空如也暴露得一览无余。
当我回忆电子游戏中有哪些眼睛令我印象深刻时,我想到的都是非写实的,甚至《合金装备》中Big Boss的眼罩,这是个怪异的现象。Fastcodesign采访了Epic Games专门负责人眼制作的开发者,谈了谈游戏中眼睛制作的成本问题和技术问题,解释了现今游戏中人眼尚无法做到完美的原因。
吉米・巴特勒看上去近乎完美。他的颧骨线条分明,仿佛大理石雕刻出来一样。他的头发栩栩如生。汗液自他的身体滴落,散发着诱人光泽。2米多高的个头,哥斯拉般的脚步声,虎虎冲向篮下,手里却运球如风。
――我不是在看电视。我在玩《NBA2K17》,最近也是最棒的篮球游戏。在这里,角色建模师给了我最喜欢的全明星球员应得的待遇,唯独有一点,有一处小细节毁了这一切。
他的眼睛。
2K17中的吉米·巴特勒
身材如希腊众神般完美,眼神却像僵尸似的死气沉沉、迷茫无措,不只吉米・巴特勒,2K17中的其他球员、裁判,所有的角色都是一样,市面上所有的游戏角色都是一样。
奥尼尔你在看什么呢?
不许你拍我。我说,不,许,你,拍,我
这并非2K17的个别问题。整个游戏行业都在努力让眼睛变得更加真实――或者说不要那么恐怖。
尽管我们在CG动画和即时演算上小有成就,但碰到眼睛,就如同碰了个钉子。我们会把它叫做恐怖谷理论,或者别的什么东西。可事实在于,游戏里的眼睛糟糕透顶,妨碍所有角色真实可信。
然而不幸的是,因为图形技术和机能上的限制,再加上人眼识别他人眼神的强大能力,我们尚无有效办法解决这个问题。
对比一下他们的眼睛
“做一双即时演算、令人信服的完美眼睛需要的机能和我们现今所用的机能不是一个数量级的,它们会有几百倍的差距。”Epic Games的高级图形工程师布莱恩・卡里斯(Brian Karis)说。
Epic Games的虚幻引擎是现今最流行的游戏引擎。卡里斯的主要工作就是把人眼的独特之处编入到引擎中去。最基础、最初的问题很简单,就是光线与结构。但要分析下去,眼睛的每一层构成都有细微差别,它们相互联系,构成球体,但也并非规则球体。
“每一层眼球结构的过渡都需要适当处理,”卡理斯说,“它们如何对光线做出反应,这些都要顾及到。”
Epic Games做的眼睛
如果这些东西都弄好了,还剩下最后一个问题:焦散。这在现实中是个非常常见的现象,“想象你在一个亮丽的餐厅,面前有杯红酒,灯光打过来时,你会看见桌布上既有红色,也有白色,”Epic Games的CTO金・莱布赖利(Kim Libreri)说,“这是个小小的副作用,你可能不会注意到,但眼睛也会发生焦散,简直没有比眼球中的焦散更复杂的事情了。”
但如果Epci Games能够描述这所有的一切,也知道如何模拟、重现它们,为什么还不能准确地做出人眼呢?很大程度上这与机能有关。
好莱坞的工作室会花几个小时在电影的一帧画面上,他们会模拟光线穿过各种平面发生的反射,借此来有效地重现它们。但游戏没有这种条件,游戏无法做到在一帧上耗费几小时的时间。因为玩家希望每秒30-60帧的画面来保持游戏流畅。这意味着虚幻引擎只有16毫秒地时间,在一帧内处理完所有视觉效果。
所以让我们打开天窗说亮话吧,从全局来看,眼睛很小,在你看来,可能只在屏幕上占几个像素,除非特写的时候它们才会成为引擎花大力气渲染的东西。而即便如此,大部分情况也只是“骗人”的手段,更像是在角色眼睛上播放了一个2D视频,而不是真实的物理模拟。
“我觉得我们做的眼睛看起来已经够好了,”卡里斯说,“但它们不完美,因为我们得在几毫秒内处理这一切。”
Quantic Dream《Kara》中的眼球是现阶段行业中做得最棒的眼睛之一
事实上,因为眼睛(还有脸)太难做了,很多游戏会用到墨镜和头盔,包括《杀出重围》《光晕》还有《使命召唤》在内的游戏已经习惯于此,目的都是为了省力。
“我们人类通过眼睛传达大量信息,”卡里斯说,“这意味着,我们确实应该把眼睛做得更真实,甚至要比其他东西有更高的标准,这才能让人信服。正是因为人对眼睛如此敏感,游戏中人眼制作的不足才会让其他方面努力达成的真实感付之一炬。”
“这是一场持久战,”2K的Anthony Tominia最近在对Evening Standard的采访中说,“我们在游戏中做了不少眼球动画。我们设计让角色头部和眼球时刻跟着球走。可同时我们也意识到我们的技术有些不足,倒退成了2004年的动画电影《极地特快》之类的东西,那里面都是死鱼眼。”
虽然2K17的预告片充分演示了游戏的实力,但你如果做慢镜头回放,那些球员没在追球的时候也都好像行尸走肉,身体在动,灵魂却丢了,就是因为他们的眼睛太无神。
《Hellblade: Diary 21—Making a Virtual Human》中的人眼即时演算
上图场景充分展示了眼睛动画制作的巨大挑战:我们始终需要AI来模拟真实眼球的行为表现。让角色追着球看容易,让他注视正在哭求安慰的人就很难,让他因为愧疚躲避他人的目光也很难。但开发者可以通过动作捕捉,来让眼睛看起来稍微完美一些。不过游戏最终是充满变数的,很多东西无法预知,许多动态逻辑无从掌握。
“要我说,制作眼睛动画,单纯复制肉眼是在把复杂问题简单化。真正的问题在于,我们要把眼睛调整到最佳、最真实的状态,”卡里斯说,“因为人类行为表现涉及到很多东西。如果要让眼睛动画足够可信,AI问题就急需解决,不是简单重复,我们要让它们作反应,这很复杂,也得动用更多机能。”
撇开这一层简单重复,我们对于眼睛逻辑的无知才真正浮出水面。
“你得做一双自有AI的眼睛。你甚至需要一个AI来用正确的速度做眼球颤动。”卡里斯说。“即便不跟人对话,光是坐在椅子上,像人一样调整坐姿,让他们的眼睛真实可信也会是一个挑战。”
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