首页 > 资讯列表 > 游戏 >> 游戏资讯

跨平台联机对抗是这样实现的 专访《炉石传说》技术团队

游戏资讯 2016-08-10 15:25:37 转载来源: 网络整理/侵权必删

《炉石传说》这一款暴雪公司推出的集换类卡牌游戏的注册用户目前已经达到了5000万之多,这一数字是用户们在PC端和手机端使用同一款游戏进行跨平台联机并同台竞技的一大成功(这一壮举也最终会影响拥有1亿销售量的游戏《我的世界》使用同样的技术,使得玩家在PC端和手机端同时进行游戏)但是,如何制作一款游戏,使得玩家们能够在处理运算功能强大的PC端和只有一块狭窄的屏幕的iPhone端同时进行游戏并且进行跨平台联机对抗?暴雪公司的Jason Chayes将会在接下来的采访中告诉我们暴雪是如何实现这一壮举的。以下是GamesBeat的采访实录

炉石传说》这一款暴雪公司推出的集换类卡牌游戏的注册用户目前已经达到了5000万之多,这一数字是用户们在PC端和手机端使用同一款游戏进行跨平台联机并同台竞技的一大成功(这一壮举也最终会影响拥有1亿销售量的游戏《我的世界》使用同样的技术,使得玩家在PC端和手机端同时进行游戏)但是,如何制作一款游戏,使得玩家们能够在处理运算功能强大的PC端和只有一块狭窄的屏幕的iPhone端同时进行游戏并且进行跨平台联机对抗

暴雪公司的Jason Chayes将会在接下来的采访中告诉我们暴雪是如何实现这一壮举的。以下是GamesBeat的采访实录。

GamesBeat:玩家们希望这款游戏能够适应更多的终端已经很长时间了,请问手机是否阻碍了玩家们的这一期望的达成?手机端的限制是不是让对于使得这款游戏适应于更多终端的程序设计变得更加困难?

Jason Chayes:我想说这并不是最大的问题,这只是我们如何设计用户界面使得其能够在移动设备上容纳下更小的游戏内容,让游戏适应不同终端的这一挑战中若干因素中的一个而已。但我同样想说,手机终端本身的条件限制,也正是为什么我们的开发团队需要一个更长的时间来使得游戏中的十八个卡牌槽出现在手机终端。但是接下来我想强调的是,我们从来没有放弃过在手机端保留这十八个游戏卡槽设计的想法。对于我们来说,最大的挑战是如何达成一项我们所乐于看到的成就――在手机端仍然保持《炉石传说》其与电脑端一样的游戏体验。要达成这样的成绩,也就意味着我们要在手机端同样保持游戏的魅力以及其容易上手的特点。

正是因此,当我们在思考制作这一游戏的界面时,我们都必须思考它们呈现在手机端和PC端这两个不同的屏幕时分别是什么样子。我们同样在思考,我们如何在游戏中添加一些元素但又不会使得这些元素对于用户来说变得过于复杂?因为在用户的游戏体验过程中如此多过于复杂的元素有可能会大大的削减《炉石传说》本身的一些精华所在。在我们看来,在我们试图找到一种正确的途径去设计游戏中的卡牌槽,并使该设计实现的过程中,更重要的其实是需要去花时间去寻找为什么要如此设计而非其他设计的源头。我认为我们找到了,同样也找到了完成这个挑战的办法。我同样相信当玩家们在看到我们的探索、设计的成果时,也会对此感到十分的兴奋。

专访《炉石传说》技术团队:跨平台联机对抗是这样实现的

GamesBeat:我认为暴雪公司的程序员、设计师在这一项工作中发挥了重大的作用,但是我想知道,他们是如何成功的完成了这样的一个挑战,制作出一个APP使得它能够在PC和手机端同步运行?

Chayes:你提了一个很好的问题。如果你要算上PC、平板电脑、手机这些拥有些许不同的用户界面和输入机制的平台的话,我们其实在目前市面上的三个平台上都试图尽可能的带给用户们最好的游戏体验。我们一直自认为,我们在《炉石传说》这款游戏中所取得的最大的成就,就是我们能够让这款游戏独立的在这三个平台上完美的运行。

我们并不希望玩家们在手机端看到的《炉石传说》仅仅是一个简单的电脑端的生硬复刻。我们并不认为将电脑界面硬搬到手机端能够给玩家带来足够好的游戏体验。恰恰相反的,我们认为,我们应该让那些在手机端第一次接触并探索《炉石传说》这个游戏的玩家们获得和他们在电脑端探索这个游戏一样好的交互体验。这也是我们在面对并解决这一挑战时的一个最为主要的指导理念。当然,这也就是为什么我们在平板电脑端推出了《炉石传说》后又经过了整整一年的时间,大家才在手机端看到了《炉石传说》。

坦率说,在最开始的一段时间里,我们并不知道我们能不能在手机端实现《炉石传说》的完美运行。在这个项目最开始的几个月里我们所做的一切工作都仅仅是设计游戏的原型来说服我们自己:如果我们在手机端推出了这款游戏,它能够表现的和其他终端一样优秀。在这件事情上,我们找到了一个我们乐于为之努力的点。当然,我们也不得不对于我们的设计做出许多的调整,其中比较有代表性的就是我们取消了一些游戏界面中的边角设计并且让卡牌自己弹出到玩家的桌面上,同时我们还基于手机端的特点对于卡牌收集管理器进行了适当的调整。其实在我们的设计中,玩家们能够发现许许多多这样的小细节。

尽管《炉石传说》被放在了三个彼此不同的平台上运行,但我们仍然希望这个游戏能够带给用户的是一种完整的游戏体验,而不是在三个平台的三种不同游戏体验。这也就是说,如果我以前是在我的电脑上玩《炉石传说》,但是现在我换到了在我的手机上玩这个游戏,尽管我换了设备,但游戏的体验并不会随之改变。不论是电脑端还是手机端,《炉石传说》就是《炉石传说》。玩家们因为游戏设备的改变而无法在手机上继续他们曾经在电脑上进行的冒险,或者是无法匹配到他们曾经在电脑上的对手进行比赛,这样的事情是我们所不希望发生的。所以,我们进行设计的目标就是让为每一个平台定制相应的《炉石传说》,但让《炉石传说》的冒险和故事在每一个不同的平台上以相同的不断续的方式进行下去。

我们在进行开发时,是以游戏界面设计的角度开始进行工作的,当开发进展到了到了游戏工程师那一边时,工程师们发现了越来越多的问题都指向了如何在游戏中融入暴雪公司现有的网络系统,比如我们的暴雪登录器就是一个很好的例子,它在我们进行手机端的开发前仅仅存在于个人电脑端,而没有出现在其他终端过,现在随着我们的工作,它将开始被拓展到玩家们的个人移动设备上。为了实现这个目标,我们从用户的支付角度来看,做了很多努力,比如如何让手机端的《炉石传说》融入苹果的iOS系统、如何让它融入谷歌的框架协议,我们设计这个产品的方式,就是给予了它很多这样的努力,让它从各个方面融入各种手机系统。在《炉石传说》手机端的设计中,我们这样一系列的“私人订制”般的工作,确保了我们能够实现我们最初的目标――让玩家们在手机端获得和电脑端一样的游戏体验。当然,我们的开发团队目前已经成立,所以我们能够同时支持并满足《炉石传说》的各种开发需求。

关于游戏界面在所有平台上功能基本相同的这一问题,我们希望能够确保当玩家们购买了一个新的卡牌拓展包或者是一个新的冒险区域时,它能够在所有的三个平台都同时适用。其实,在手机端的开发中,我们的很多协调工作都是在研究《炉石传说》在iOS和安卓这两大手机主流系统上程序运行时,相互之间的影响,并试图在这两个不同的系统上将游戏的所有元素连接在一起,并使得在不久的将来,游戏中所有的一切都能够在不同平台不同系统间同时出现。

专访《炉石传说》技术团队:跨平台联机对抗是这样实现的

GamesBeat:既然如此,这是否是一个你和你的工程师们以及程序员们所津津乐道的挑战呢?

Chayes:的确,这段日子确实是一段对我们来说津津有味但却又让我们痛不欲生的日子,确实给我们带来了不小麻烦。而且,直到它看起来像是一个可以被发布的产品的时候,它同样的也创造了不小的开销。我们对于《炉石传说》的开发目标是经常性的推出一些新的模式的更新,让它拥有不断更新的补丁。这一想法最好的例子就是《炉石传说》中的乱斗模式,它每周都会更新一次,给玩家带来新的玩法。我们这种经常性的更新,结合我们更新所要覆盖的不同平台的程序编码面积的数量来说,的确对于我们来说意味着许多的新挑战。

但是我认为我们拥有一个很好的开发团队,他们能够很好的执行这些任务。我们进行这项任务的时间越久,我们也就会对于我们的能力越有信心,并且更加有效的完成这项任务。当然,最初这项任务是有极大的挑战性的,但是在我们完成这项任务一年多的时间里,我们前进的步伐已经越迈越大了。

专访《炉石传说》技术团队:跨平台联机对抗是这样实现的

GamesBeat:从产品的角度来看的话,在《炉石传说:古神的低语》推出克苏恩的这一版本制作过程中,为了让游戏能够在所有的这些平台上运行,你们所遇到的最大的挑战是什么?

Chayes:如果考虑到这次更新本身的话,我想我有两个答案可以提供给你,一个是从这次更新本身来对你进行回答,另外一个则是从这次拓展所处的时间节点和在游戏中同时发生的其他的一切之间的关系来进行回答。

从这次更新本身来说,我们所面对的最大的挑战是我们有太多的好的点子想要加入游戏中,对于那一堆要加入游戏的手牌,我们有很多很多能够让人拍案叫绝的好主意。在这一次特殊的更新中,我们加入了许多的新的想法,这让我们感觉像是自己实现了一些疯狂的念头,并且在未来的更新中将这些念头保留下来了一般。正是因为在这次更新中有着如此多的新想法,所以这些想法其实已经改变了《炉石传说:古神的低语》这一版本在设计之初其版本本身所拥有的一些含义。同时,我们也必须找到一种方法去限制这次更新的范围,使得《炉石传说:古神的低语》成为一次非常棒的更新。但是,我们同样很清楚,在尽力完善这次更新的同时我们又不能做的太过火,或者说在更新中放入太多的想法,因为一些其他的事情也在伴随着这次更新同时发生着。

而对于你刚刚所提的这个问题的答案的另一部分就是,《炉石传说:古神的低语》其实是《炉石传说》这一游戏的第一个与其相关的版本拓展,以前我们从未做过这样的更新。尽管今早我们曾经讨论过这个问题,但是在《炉石传说》中的标准模式和狂野模式的分割已经伴随着这一次更新加入了游戏。为了弄清标准模式和狂野模式在本次更新中各自所涵盖的可使用卡牌的范围和这两种模式与本次更新之间的关联影响,开发团队有着大量的工作需要完成。而这其中的很多,又需要时间去进行检验。我们如何决定何时发布这次更新?标准模式和狂野模式能够在同时在不同的平台上都适用吗?这两种模式同时出现可能会给游戏带来什么影响?这样的更新对于那些初次接触游戏的玩家来说又将意味着什么?解决这些时间线上所有的问题,并且确保这些问题的解决对于我们现有的玩家和未来的新玩家而言都是有意义的这一事情也是我们所面临的最大的挑战之一。

通常来说,当我们发布一个新的卡牌设计时,玩家们也会在这些新的卡牌设计出现的同时获得机会去免费体验这些新的冒险、新的游戏拓展。在《炉石传说:古神的低语》这次更新中,我们确保了不但让玩家们知道什么是“古神的低语”同时还让玩家们了解了标准模式和狂野模式各自所蕴含的意义。当然,对于这次新的拓展更新是如何和这两种模式间发生关联,我想在我们不久的未来推出的新的版本中将会得到很好的解答。到那时,玩家们会对于每一种模式究竟代表着什么含义有一个更好的理解。

GamesBeat:在游戏的开发中,如果我们先行公布一个游戏的新的版本然后再去不断地拓展它或者先对游戏进行拓展,然后再发布新的版本应该会是一件相对容易的事情,可是暴雪公司为什么要把更新新的版本和拓展游戏内容这两件事放在同一时间完成呢?

Chayes:假如,我们在新的卡组被加入游戏之前发布新的游戏版本,然后我们告诉你这些都是为了即将到来的标准模式而准备的,那么我想玩家们肯定不会对于组建新的卡牌组有什么激情,因为在这种情况下,由于没有新的卡牌被加入游戏,玩家们基本都只会拥有一套可用的手牌组。而且玩家们可能还不得不被迫取消掉一些原有的牌组并且剔除掉一些卡牌,这样的做法会大大的削弱游戏性,当然,这也就是先进行版本更新然后对于游戏进行拓展的一大弊端所在。

下面我们来看看如果我们的开发团队所选择的另外一种方式――我们先对游戏中的卡牌进行拓展,会发生什么?这样做的问题就在于,玩家们将会先使用“古神的低语”拓展包中的新的卡牌构筑他们的牌组,并在其中混入一些狂野类的卡牌。在游戏的版本更新发布后,玩家们已经基本完成了对于牌组的构建,但是由于新版本的要求,玩家们又不得不重新进行对于他们标准牌组的重新构筑过程并从中剔除掉一些卡牌,这种做法在我们团队看来,也同样是一种很差的游戏体验。所以我们觉得最好的办法大概就是将游戏的更新和卡牌的拓展同时发布。这样做,不仅每一位玩家们都会对于这些新的可用的卡牌感到兴奋,同时他们可以在版本一更新就使用这些新的卡牌去构筑他们的适应标准模式的新的卡组。

GamesBeat:尽管这样做对于你们开发团队来说是很困难的,你们也会这么做。

Chayes:是的,这样做的确会给我们造成更多的挑战,但这也是我们应当付出的代价,只是我们觉得我们这么做,是在设计游戏的过程中做一件有意义的事情而已。

标签: 跨平台 联机 对抗 这样 实现 专访 炉石传说 技术 团队


声明:本文内容来源自网络,文字、图片等素材版权属于原作者,平台转载素材出于传递更多信息,文章内容仅供参考与学习,切勿作为商业目的使用。如果侵害了您的合法权益,请您及时与我们联系,我们会在第一时间进行处理!我们尊重版权,也致力于保护版权,站搜网感谢您的分享!

站长搜索

http://www.adminso.com

Copyright @ 2007~2024 All Rights Reserved.

Powered By 站长搜索

打开手机扫描上面的二维码打开手机版


使用手机软件扫描微信二维码

关注我们可获取更多热点资讯

站长搜索目录系统技术支持