-全球粉丝数1.13亿-偶尔观看的观众数1.47亿-全球营收2.52亿美元-所有比赛的奖金总额达到7100万美元这些数字并非来自足球或篮球等主流职业体育赛事,而是来自电子竞技。电竞的兴起只有10年时间,而2014年全球营收总额已经比整个音乐产业高出2000万美元
-全球粉丝数1.13亿
-偶尔观看的观众数1.47亿
-全球营收2.52亿美元
-所有比赛的奖金总额达到7100万美元
这些数字并非来自足球或篮球等主流职业体育赛事,而是来自电子竞技。电竞的兴起只有10年时间,而2014年全球营收总额已经比整个音乐产业高出2000万美元。许多知名品牌,例如可口可乐、红牛、美国运通、英特尔和三星,都争相赞助这样的赛事。
在电竞赛事中,职业游戏玩家争夺最高的排名,以赢得奖金。
随着全球粉丝基数的快速增长及商业模式的成熟,电竞正成为一项真正的生意。目前,参与电竞的职业玩家有资格申请美国P-1签证,而以往这样的签证只对传统体育比赛的运动员开放。
那么,电竞为何能实现快速发展,并取得如此之大的规模?
电竞的兴起
已知最早的电竞比赛是在1972年10月19日,当时斯坦福大学的学生参加了“星际大战奥运会”。奖品则是一年免费的《滚石》杂志。
今天电竞大赛的玩家可以赢得更多奖励。本月早些时候举行的2015年国际Dota 2大赛奖金池超过了1800万美元,从而成为有史以来规模最大的电竞赛事。
10年前,职业电子游戏玩家“Fatal1ty”乔纳桑・温德尔(Jonathan Wendel)登上了《商业周刊》的封面。当时《商业周刊》用一篇长达8页的稿件讲述了电竞行业的兴起。
当时,电竞组织CPL(电子竞技职业联盟)刚刚引起人们的关注。在《商业周刊》报道的前5年,Fatal1ty赢得了最多的奖金,总额超过35万美元。2005年,他在CPL决赛中赢得了50万美元,而当时的比赛通过MTV进行了直播。英特尔曾是CPL的主赞助商,而其他支持者还包括三星、AMD和泰诺等。
CPL和ESL(电子体育联盟)均诞生于1997年。根据ESL提供的信息,在成立的前8年,该组织的注册玩家数达到了100万。到2013年,这一数字超过了400万。ESL组织已进入46个国家,注册战队数超过88.3万支,而每月还有3万多名新玩家加入。
与此同时,2014年英雄联盟全球大赛吸引了超过3200万在线观众,超过了2014年美国冰球斯坦利杯决赛、美国职棒大联盟总决赛第7场,以及NBA总决赛第7场。
增长动力
推动电竞产业发展的主要因素包括游戏视频平台的火爆、新的商业模式,以及“极客荣誉”的复兴。
其中,核心原因是新平台的出现及发展,尤其是类似Twitch的平台。通过Twitch,观众几乎每天都可以观看职业玩家相互之间的竞技,以及最优秀战队之间在不同战场的厮杀。
这些平台的出现意味着,游戏体验已从玩家本人逐渐扩大至观众。这吸引了更多人来到这一社区,并在虚拟空间中进行双向互动。
Twitch等流媒体平台已经采取措施,鼓励职业玩家和观众的聚会和互动。对职业玩家来说,通过广告、流媒体订阅费,以及观众捐款,他们可以获得收入。这意味着,通过打游戏来谋生已成为可能。
对观众来说,流媒体平台使他们更好地了解及参与到电竞之中。希望参与的粉丝并不一定需要是游戏高手,而只需坐在沙发上就可以享受游戏的乐趣。
根据《Newzoo全球电竞观众模型》报告,约40%的电竞观众本人并不打游戏。此外,观众可以通过Twitch与玩家互动,实时发布评论或提问。一些玩家将会做出回复,而还有一些玩家会邀请观众加入到游戏中。
流媒体平台带来的双赢引发了外界对电竞更大的兴趣。根据Twitch去年的一份报告,观众共观看了1600万分钟视频,独立观众数达到1亿,而该平台上每月有150万独立游戏广播者。此外,2014年最高并发观众数达到了100万。
Twitch等平台的快速发展引发了更多人对电竞的关注,并给这一行业带来了收入。电竞背后的市场机遇则吸引了大品牌投入更多资金,这些品牌包括英伟达、英特尔和三星等。
这些投资随后被用于流媒体平台的创新,而这样的案例包括Hitbox、Mobcrush和Kamcord等。这进一步提高了电竞的关注度,创造了更庞大的游戏社区,给玩家和品牌带来了更多收入机会。电竞产业这种良性的创新循环支撑了游戏职业化的发展。
推动电竞发展的另一个因素在于“极客”的复兴。“极客”和“技术宅”已不再是贬义词。从某种角度来看,这已成为主流。
今天,随着“极客荣誉”一词越来越流行,这些在虚拟世界非常活跃的聪明人渴望找到一种方式去表达自己的热情。电竞成为了展示“极客荣誉”的一种新途径。
我们的文化正逐步接纳电竞,目前已有一些专业人士去研究玩家和游戏数据。因此,电竞未来将有更大的潜力,带来更多的可能。
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