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游戏公司巨额收购的背后:玩家多少是关键

互联网 2014-09-11 20:08:45 转载来源: 网络整理/侵权必删

科技博客Re/code今天发布文章称,短短半年内游戏行业便发生三宗相当轰动的收购,从Facebook收购Oculus,到亚马逊收购Twitch,再到微软被传收购《我的世界》(Minecraft)开发商Mojang。Oculus、Twitch和Mojang的共同之处是玩家

游戏公司巨额收购的背后:玩家多少是关键

科技博客Re/code今天发布文章称,短短半年内游戏行业便发生三宗相当轰动的收购,从Facebook收购Oculus,到亚马逊收购Twitch,再到微软被传收购《我的世界》(Minecraft)开发商Mojang。Oculus、Twitch和Mojang的共同之处是玩家。玩家为何会如此吃香呢?

以下是文章主要内容:

在不到半年的时间里,游戏界便出现了三笔巨额并购交易,它们的交易总额超过50亿美元。

已经确认的两笔是:Facebook对Oculus的20亿美元收购,以及亚马逊对Twitch的11亿美元收购。另外,近日有消息人士透露,微软拟以25亿美元的价格收购《我的世界》开发商Mojang。这三家与游戏相关的公司,一家是虚拟现实技术公司,一家是流媒体视频平台,一家是一款非常流行的游戏的开发商。

共同点

Oculus、Twitch和Mojang三者的共同之处是受众――“玩家”,该群体通常比较年轻,更重要的是,他们较难通过像电视这样的传统媒体甚至Facebook触及。这些公司的产品全然不同,但它们对于收购方都很有吸引力,因为它们的消费者的思考和行为方式不同于其他群体。

在一个游戏设备泛滥的年代,Oculus的拥护者渴望给虚拟现实带来又一次提振,虽然该技术过往的发展并不顺利。在免费和廉价在线视频内容随处可见的年代,Twitch的用户愿意花数千万美元去订阅大多没什么意义的内容。在免费和廉价视频游戏大行其道的年代,《我的世界》的玩家会花真金白银去玩该款游戏――去年为Mojang带来了多大1.26亿美元的收益。

以《我的世界》为例,那种消费行为往往意味着多次购买同一款游戏。据多位家长称,不管在什么游戏平台上,只要发现有《我的世界》,他们的孩子就会购买。作为该游戏的成年人玩家,我自己也差不多是这样。到目前为止,我花了20美元购买《我的世界》的Xbox 360版,花了5美元升级到刚推出的Xbox One版,花了7美元给我的iOS设备下载口袋版,花了3美元在Xbox 360版上内购。在看到Xbox One版已经推出的博文后,我也马上到Xbox One上购买,简直就像条件反射一样。

对于外行来说,这或许听起来很疯狂――但对玩家来说,这其实很正常。

《我的世界》能够让一些玩家欲罢不能,这一点大多数游戏都做不到。玩法不固定,无数的YouTube和Twitch玩法视频也强化了游戏的黏性,因而玩家会一再去玩。它的开发商Mojang拥抱各种《我的世界》相关的视频,实质上也产生了一种强大的“原生广告”效应。

这并非行业常态。多数游戏还是得制定战略,不断进行调整,且需要幸运女神的眷顾才有可能实现那种黏性。

下一个会是谁?

那么,还有哪家游戏公司可能会出售呢?解答这一问题的关键在于,将现在有大量粉丝的那些公司与5年后仍会留住那些粉丝的公司区分开来。

总的来说,符合那一描述的游戏公司并不多。Riot Games通过《英雄联盟》(League of Legends)取得了《我的世界》式的成功,尽管提供的是种类完全不同的游戏。不过它已经为腾讯所有。不少移动创业公司,如Hammer & Chisel和Super Evil Megacorp,正在寻求做出下一个《英雄联盟》,它们或许能够复制Riot Games在移动端的成功,但它们尚未能证明自己的价值。

游戏领域还有一些比较有名的私有公司,如Machine Zone,它的《Game of War: Fire Age》一直都是收入最高的游戏之一;获得阿里巴巴1.2亿美元投资的Kabam;以及流行社交赌场游戏开发商Big Fish。

根据NPD Group的数据,7月,在美国零售市场最畅销的10款PC游戏中,只有一款游戏来自非上市公司,它就是《我的世界》。App Annie 7月的研究数据也显示,iOS和Android应用商店最热门的10款应用悉数来自上市公司,或者上市公司的子公司。

还处于独立状态的最有趣的“黏性”公司也许是Valve。该公司既自主开发游戏(包括《军团要塞2》),又运营颇受欢迎的PC游戏下载商店和社交平台Steam。然而,要令Valve放弃它引以为豪的独立身份估计需要很大一笔钱。

以上属于游戏开发公司,下面来扩大一下讨论范围。

开发专注于游戏的电视机顶盒的Ouya正在试图出售公司,不过它的价值更多在于它麾下的人才,而非它的技术。如果生产Ouya式“微控制器”或者Steam Machine机器的那些公司能够给索尼和微软带来威胁,那它们就会成为很有吸引力的收购目标,但目前还没出现那样的公司。同样地,像Leap Motion这样的公司在试图带来虚拟现实控制设备,但目前还没有Oculus确认与其展开合作的消息。那些公司成功与否,将取决于新的虚拟现实头盔能否实现广泛普及。

简单地说,Mojang可谓游戏领域中非同寻常的“野兽”。该行业的大规模并购热潮可能会暂时停息,这种状态至少持续到玩家日益热衷于下一个Mojang。

译者:乐邦

原文链接:

http://recode.net/2014/09/10/from-oculus-to-twitch-to-minecraft-why-gamers-are-in-hot-demand/

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标签: 游戏公司 巨额 收购 背后 玩家 多少 关键


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