作为一个魂类游戏爱好者,《死亡教堂》这种铁罐头人设+冷兵器1v1格斗的主题设计,马上就吸引了我。游戏的战斗朴实而爽快,需要频繁和准确地弹反和闪避才能勉强通过
作为一个魂类游戏爱好者,《死亡教堂》这种铁罐头人设+冷兵器1v1格斗的主题设计,马上就吸引了我。
游戏的战斗朴实而爽快,需要频繁和准确地弹反和闪避才能勉强通过。《暗黑地牢》式的肉鸽人员管理玩法也颇有亮点,探索和规划部分很伤脑筋,属于是战斗和策略两方面的强度都拉满。综合体验较为独特,受苦程度也非常高。
油画般的黑暗骑士团
《死亡教堂》的画风乍一看很油腻,甚至有点PS2时代的粗糙感。但这种刻意的风格化处理,实际游玩时也别有一番风味。几乎所有职业的角色都裹得严严实实,即便露脸也是一副活尸样貌,很好地满足了我这种魂系铠甲爱好者。
玩家所扮演的是一个死灵法师,他将使用搜集到的血肉和骨肉组起新的傀儡,不断向城堡内的各个领地发起攻击,直到进入王座厅。而这些死灵小队中的成员,自然也都是由路上的敌人残骸“散装”成的。
这听起来有点残酷,但除了击败敌人时的“收集”动画外,游戏中并没有太多“露骨”的内容。而且合成尸体、研磨头骨、涂抹防腐液等的过程,也没有明确的画面表现,只能听到几声古怪的音效。
虽然古板的线性“走格子”探索模式,让游戏的格局看起来小了点。但探索时的氛围还是相当令人紧张的,尤其是当玩家缓步走入房间,看到精英骑士的剑从画面另一侧缓慢亮出时,我都会不由自主地握紧手柄。
带有奇幻色彩的冷兵器格斗
《死亡教堂》的战斗是较为传统的1v1横版格斗,目前的EA版本中没有一打多的场景出现。当然,因为背景设定,即便是冷兵器格斗也多少会带点奇幻色彩,一些职业可以使用魔法和神术攻击,但这些法术存在较多限制的同时,攻击性能也不会超出冷兵器太多。
不过,游戏中并没有出招表,也不会有复杂的搓招按键。角色在“生成”时都会随机获得一个技能序列,所有攻击都会按表中的顺序施展。换句话说只需要连续按攻击键,便可以打出已掌握的各种华丽动作。这让游戏的上手成本大幅度降低,但也削弱了操作能到达的深度。玩家唯一需要考虑的就是如何在狂按攻击键的同时,躲避敌人的攻击。
每次打败敌人后都可学习到新的替换招式
《死亡教堂》拥有多种应对攻击的方式,包括格挡、闪避、后跳和翻滚。格挡系统的设定与《只狼》类似,非完美格挡会积累架势条,当条攒满后便会进入无法行动的大硬直。不过目前架势条的机制多少有些不合理,因为它的积累速度很快,但消退速度非常慢。
当玩家受到敌人压制时,一味防御和闪避只会让自己处于劣势。可面对一些进攻欲望和攻击速度都相当强大的敌人时,也会因为难以还击而陷入僵局,甚至连换血都做不到。
而自动出招的设定,又使得玩家无法完全掌控角色攻击的细节,难以像格斗游戏一样,制定化解防御或应对攻势的策略。于是,战斗成为了和敌人拼攻速和削韧,以及格挡和闪避准确度的反应力游戏。玩家就像是在打一个会自动反击的训练木桩,在了解这套规则后,实话说有点打击对后续对战斗的积极性。
当然,这并不代表战斗缺乏乐趣,实际上我很享受这种在敌人暴风雨般的攻势中稳定地招架格挡,寻找破绽再逆转攻势的感觉。
击溃敌人架势条后的攻击可以造成极大伤害
而在这种设定下,攻速快、打断能力强的职业优势会更加明显。例如囚徒骑士这种棍机,几乎只要连按攻击键就可以打爆面前的一切敌人。而一些动作缓慢,或攻速快但打不出削韧的职业,玩起来就非常坐牢。好在这样的角色并不多,所以使用优势职业大概只能算一种逃课手段,并不影响核心体验。
停尸间里的血肉交易
和《暗黑地牢》一样,《死亡教堂》同样是一个充满牺牲和“计算价值”的无情游戏。资源是有限的,时间也是有限的,玩家手头最开始只有两具即将腐化的士兵与少许资源,和白手起家几乎没差别。
但一切手头的资源几乎都是消耗性的。活尸士兵每次执行任务都会增加腐烂度,直到无法使用;战败或中途放弃任务,都会丢失大半道具;而为士兵恢复血量、补充状态,也都需要从地牢里的敌人身上获取。这就使得如果玩家没有能力用手头消耗的资源赚取更多资源,那么就可能会陷入一个越打越弱的死循环。
也有这种拿了一堆骨头但是一具也合不出来的尴尬场面
游戏中确实存在一些永久性升级强化,但需要的资源数量庞大,很难在游戏初期便得到有效的积累。且游戏中所有的装备和道具都是随机刷新,没有保底,一个充满精英怪的三级“教堂前厅”里面可能只产出一件白色的装备,而隔壁一级的“图书馆”中可能会掉落两件橙装。虽然关卡随机生成没问题,但资源获取这部分可能确实需要稍微再多平衡下。
严格的“15天”倒计时通关限制,也是压在玩家身上的一座大山。15次行动看起来不少,但其中包括积累资源和装备,刷敌人尸骨合成高级士兵,以及开荒翻车后的补救措施等行动在内,这番限制让流程显得非常紧迫。尤其是EA版最终任务,需要玩家击败五个高等级精英敌人才能进入BOSS房,这在短暂的15天内几乎是不可能做到的。
目前游戏的探索模式,还有优化的空间。《死亡教堂》的探索环节可以说相当简陋,所有房间中除了战斗之外,就只有一个可交互的道具点。但却要频繁使用死灵法师的闪现来快速移动到互动点前。实话说还不如弹出一个选项,问我要不要交互来得省心。
结语
《死亡教堂》不只有独特的画风,还有更加硬核的内容。它看起来是横版格斗,但核心玩法与格斗完全不同,作为Roguelike,也是难度较高的一档。
虽然目前EA版本存在一些设计上的平衡问题,但它的综合体验仍然可以称得上有挑战又不失乐趣。对于喜欢《只狼》式战斗,和暗黑地牢这种资源管理的玩家而言,《死亡教堂》的确是款值得尝试的作品。
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