前天(12月14日),《暗黑破坏神:不朽》迎来了第二个大版本更新“噬月之影”。单看内容量,它或许相比上个版本没有太突出的地方,但更重要的或许是一些机制的修改,这可能会给游戏生态带来相当重要的改变
前天(12月14日),《暗黑破坏神:不朽》迎来了第二个大版本更新“噬月之影”。单看内容量,它或许相比上个版本没有太突出的地方,但更重要的或许是一些机制的修改,这可能会给游戏生态带来相当重要的改变。
直白点儿说,我喜欢这次的改动——这些内容与其说是“改动”,不如说是一开始我就希望它能有的。
我们一直在关注《暗黑破坏神:不朽》的游戏机制,早在它还没有上市的时候就开始了。去年10月介绍《暗黑破坏神:不朽》闭门演示内容的那篇文章中,我提出了手游和系列过去作品可能的不同:更加注重社交、更注重单角色的持续养成(而非连续换角色刷赛季)。那时,我还没有上手游玩这款游戏,很难确定这些改动会带来怎样的影响,只能比较保守地评价这“对内容深度和平衡把控的要求都是相当巨大的”。
时隔一年多,《暗黑破坏神:不朽》也上线了半年,去年提及的这两点也的确在玩家群体中有了不少议论——总体来说,玩家对“强制社交”的不满或许要更多一点。或许是因为这些声音,《暗黑破坏神:不朽》项目团队选择在这次的大版本更新中做出调整。
这次的更新有着取消强制社交、提高游玩奖励等多方面的改动,许多都是当前的游戏最需要的。详细的内容我们接下来将会谈到。粗略来说,修改之后的《暗黑破坏神:不朽》变得更加友好、更加轻松,很大程度上,它也变得更贴近系列原有的样貌。
重新回归的单人游玩
“暗黑破坏神”这个系列拥有无数拥趸,它也聚集了许多游戏习惯完全不同,甚至完全相反的玩家。举个例子,从《暗黑破坏神2》的战网开始,联机合作模式就是一部分玩家的最爱。可也有不少玩家宁可不要更高的效率,也乐意独自一人穿梭于黑暗的地牢之中。再举个例子,词缀系统几乎让人刷不腻,不少玩家废寝忘食,“通关才是游戏刚刚开始”。可也有玩家愿意选择更舒适的节奏,抽空才跑一趟十几分钟的地牢。
总之,这个系列具有很强的包容性,即便是《暗黑破坏神3》连同资料片让游戏一共大变样了两次,每个玩家依然能按照自己喜欢的节奏玩游戏。
这也是去年闭门演示时我尤其关注《暗黑破坏神:不朽》社交设计的原因。在去年的文章中,我在提到《暗黑破坏神:不朽》对多人游戏的执着时说,《暗黑破坏神:不朽》“也许是整个系列里最注重多人体验的作品”。但实际上手游玩后,我发现自己的判断依然有些保守,游戏不止是“注重多人体验”,部分内容甚至是设计成了强制社交。最典型的,魔神挑战副本强制要求组队满8人才能进入,这可是一个硬性门槛。
魔神挑战副本奖励颇丰,是后期游戏内容的重要组成部分
我不是说这是个糟糕的设计。如果你对不同种类的游戏都比较熟悉的话,不难发现类似设计在MMORPG中也相当常见,社交本来也是在线游戏,乃至所有游戏极其重要的一部分。我的疑惑是,它真的适合“暗黑”吗?实话说,我觉得这样的设计有些过于极端了,这种看法或许只是因为我是一名倾向于单刷的玩家,但游戏上线后,我翻了翻玩家们的评论,发现我这样的玩家还真不少。
这或许是本次更新做出修改的原因。在前天的更新中,魔神挑战副本取消组队限制,只要愿意,你完全可以一个人刷完整个副本。当然,多人体验方面并未受到影响,更乐于组队的玩家游戏体验并未因此受损。
这样的改动当然可以扩大受众,而且也相当聪明——改动之后的设计仍然可以满足多人游戏需求,又让愿意单刷的玩家获得了满足,这本来就是个只赚不赔的买卖。
近年来“暗黑”系列的许多新玩家都来自《暗黑破坏神3》,即便是喜欢多人组队的玩家,初次游玩剧情模式时也往往选择单刷,这一阶段的Boss挑战也成了许多玩家对游戏的初印象。单人挑战《暗黑破坏神:不朽》的各类Boss常常可以回忆起这种感觉
我确实相当喜欢这个修改,尽管它来得已经有点晚了。否则,一句“魔神挑战副本取消组队限制”便可说清,咱们为什么要说这么多呢?我想要表达的是,往大点说,这个修改带回了系列极为重要的组成部分:一种包容不同游玩习惯玩家的游戏设计理念。
“更多神装!”
本次更新的另一个重大改动是装备变得更能稳定获取了。
具体来说,现在玩家完成4次或8次悬赏任务时,对应获得的宝箱奖励都得到了增加;同时,每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务后,即可百分百获得橙装;除此以外,游戏还新增了每日副本任务,每天玩家只需完成3个副本,即可百分百获得随机绿装奖励;最后,现在多余的绿装也可以用来兑换指定套装。
乍看之下,“能获得更多装备”是个挺普通的改进套路,我不得不说这让我想起了《传奇》私服广告的“爆率翻倍”之类的宣传。但对“暗黑”系列来说,管理好FM的收益的确是件相当重要的事情。
更早之前,《暗黑破坏神3》的2.0版本《夺魂之镰》就提供了最好的例子,这直接拯救了口碑抵达系列谷底的1.0版本。橙装和绿装更强、更易获得,这让刷装变得重新有乐趣——谁都知道,游戏的核心乐趣就是获取掉落,那么,在适度的范围内,多一些掉落几乎可以等价于多一些快乐。
宣传语很直接啊……或许过于直接?
不过,比起“多一些快乐”,这次更新更强调的或许是“少一分沮丧”。我们知道,随机性会给予玩家快乐,也会给予伤害——举个例子,对课金手游来说,还有比抽卡沉船更痛苦的游戏事件吗?
这一次《暗黑破坏神:不朽》的改动便是侧重于提高下限。你或许注意到了,这些修改都让玩家在较少的游戏时间内至少获得一件保底的好装备,这是FM的最低回报,当然也是相当优秀的改动,或许可以等同于保底机制对抽卡手游的作用。
对了,既然咱们提到了《暗黑破坏神3》,其实 “多余绿装换装备”也是《夺魂之镰》着重改进的地方,这也曾取得了相当不错的效果,解决了1.0版本通货膨胀过于严重,拍卖行秩序彻底崩溃的毛病。
对《暗黑破坏神:不朽》来说,它面临的问题没有《暗黑破坏神3》1.0版本那么严重,但这并不妨碍它向后者学习。尤其是,作为手游来说,《暗黑破坏神:不朽》有更长的设计寿命,这意味着游戏更需要想办法和玩家的倦怠感对抗——可以说,随着版本的更迭,更容易获取更好的装备本来就是个必然的趋势,这也在实际上能够改进玩家的体验。
更加轻松,还有更新的内容
改善体验的不止有装备系统的变化,在这次的新版本里,给玩家“减负”似乎算得上是版本的核心要点,另一个相当重要的变化便是巅峰等级经验值的改动。
巅峰等级的提升是玩家后期的主要内容,此前,为了平衡不同“肝度”玩家的游戏进度,《暗黑破坏神:不朽》采用了将服务器平均等级作为基准,高等级玩家经验衰减、低等级玩家倍率提升的设计。这有点儿共同富裕的意思,让玩得少的玩家也能在更少的时间内迅速提升巅峰等级。
不过,高等级玩家过高的经验衰减也引发了许多玩家的不满:对他们来说,甚至只能获得30%的经验值。让游戏热情最高的人们获得最少的收益,这的确是个有些令人沮丧的设计。新版本也针对这一点进行调整,现在,高等级玩家可以获得更多的经验,低等级的玩家可以获得更多的加成——最高甚至可以达到8倍!
800%,多么可怕的数字!但倒是和系列一贯的数值膨胀相得益彰
如果说此前的思路是抑制一头促进一头,现在则是只专注于让新玩家获得更高收益,而不对老玩家施加过高的限制。这当然是个共赢,也更轻松的系统。
话说回来,“经验值”这个几乎与电子游戏同寿的设计还真是经久不衰,有着持续的吸引力。在《暗黑破坏神3》发售的时期,韩国的网吧甚至利用过游戏的额外经验值加成拉动了一拨营收,它的吸引力可见一斑。
聊了这么多改变,这次更新当然也有新东西。比如首个女性伙伴妮萨登场,故事从上个版本的更新着重的武僧阵营转向女巫阵营;比如新的探索场景“凌风要塞”登场;比如新难度五大魔神挑战副本与它带来的新系统骨匣养成线等等。这些内容在原有的框架下给玩家带来了新的可玩内容与游戏目标。
总觉得看宣传图就能知道讲述的是哪个阵营的故事
当然,这篇文章的重点还是聊聊《暗黑破坏神:不朽》的改变和这些变化的意义,新的东西就不用过多介绍了。从目前游戏经历的两次版本更新来看,《暗黑破坏神:不朽》选择的是一个季度左右、周期较为稳定的更新频率。这些持续更新的内容在故事上丰富了系列的世界观,玩法上带来了新东西,总体上都符合我们当初对它的预期。
结语
隔了这些日子,再来谈论《暗黑破坏神:不朽》,感觉与此前有所不同。这些日子里,它不再像早前那样处于舆论的焦点上,起初环绕着它的争议也随着时间逐渐淡去,现在它处于一个更稳定的运营周期之中,有新东西,也在试图变得更好。
通常来说,一次游戏更新中更引人注目的是新内容,但这次我更关注的却是“改变”的部分。这些部分或许初看没那么重要,但影响不容小觑。
“暗黑”系列积累多年,有非常多类的玩家。有能单刷绝不组队的、有爱好社交的、有休闲游玩想起来了隔几天才刷半小时的,也有没日没夜狂刷海景房的,甚至还有喜欢PvP的。他们都共享这个系列的核心体验。能够在同一个核心体验下同时满足这么多不同游玩节奏的人们,这种包容性其实是很厉害的。
某种意义上,《暗黑破坏神:不朽》的这些改动是在向这种包容性靠拢,或者说回归。比起当初,现在的版本减轻了玩家的负担:不再那么强制社交,系统优化让玩家体验更轻松,同时也仍然不断提供新的游戏内容……这当然是件很重要的事情,“肝”固然是这个系列重要的组成部分,但也的确应当提供轻松游玩的选择——游戏不就是能够让人以自己的意愿享受的吗?总而言之,这样的变化既让《暗黑破坏神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能让它变成更好的游戏。
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