11月22日,Playstation中国之星计划发布会正式举行,包括游民星空在内的多家媒体也对SIE以及到场工作室进行了群访。此次受访者为《铃兰计划》制作人徐敏女士、索尼互动娱乐(上海)有限公司的游戏制作总监包波先生、索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄先生、上海钛核网络创始人、《暗影火炬城》制作人张弢先生以及《失落之魂》制作人杨冰先生
11月22日,Playstation中国之星计划发布会正式举行,包括游民星空在内的多家媒体也对SIE以及到场工作室进行了群访。
此次受访者为《铃兰计划》制作人徐敏女士、索尼互动娱乐(上海)有限公司的游戏制作总监包波先生、索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄先生、上海钛核网络创始人、《暗影火炬城》制作人张弢先生以及《失落之魂》制作人杨冰先生。
他们对我们提出的有关“中国之星计划”相关的问题进行了回答。以下是采访详情:
Q:我想问江口达雄先生,“中国之星计划”之前有部分作品已经上市了,就我看到来说,这些作品大部分交给了其他发行商来发行,这次你们宣布《铃兰计划》和《失落之魂》改成由索尼互动娱乐全球发行,为什么会决定改变方向,改成由你们这边发行?
江口达雄:非常好的问题,“中国之星计划”的概念大家都很清楚,PlayStation跟中国的游戏一起出海,这是我们从一开始到现在坚持在做的事情。我们能够提供很多服务给大家,比如游戏做好了,之后怎么一起出海,一起上市,怎么推广,怎么打广告,等等。我们自己提供的服务内容在升级,海外的发布发行我们自己做,宣传自己做,提供全方位的服务,我们这次想要采用这种新的方式。
包波:江总讲的很完全,我这里说一句。我们现在做发行,做全球的发行也是以更好的角度,或者说我们认为更加全面地方式支持中国优秀开发者、中国顶尖开发者能够在全球范围内成为全球的顶尖开发者。我们的发行,主要目的就是让他们能够在全球大放光彩。谢谢。
Q:PlayStation“中国之星计划”到今年应该是第六年,也成功推出了一批国产的优秀作品,也有一些作品因为各种原因还没有正式推出,我想问一下江口总裁和包波,两位对“中国之星计划”这几年的发展有什么样的总结?如果10分是满分,两位会给这样一个计划打几分?
江口达雄:我心里想打10分,满分。但是如果10分是没有成长空间的话,那就扣1分,9分吧。六年前我们开始“中国之星计划”的时候,没有想象到这个规模会这么大,会出来这么多的很优秀的游戏,我们六年前开始这个计划,现在这个状态非常接近满分。第一期、第二期也有成果,今天宣布了第三期启动,大家都能看到,在现场也听到了,第三期又有新的突破,不限规模。以前是比较中小型的开发团队,我们一起帮忙,一起探索。我们现在第三期,我们当然可以接受更大的公司,中小型的公司也欢迎,大公司也欢迎,如果他们看好,同意和我们索尼互动娱乐一起出海,很欢迎大家,这是六年前没有想象到的很好的里程碑。
包波:我从开发角度来讲我的内容。我们现在对其他的第一第二期还没有发布的“中国之星计划”项目都给予了我们现在能给予的最佳支持,但是我们还在努力和这些团队一起把他们的作品,能够以他们最大的潜力呈现出来。第三期,大家也感受到了我们的热情、激情都很强,在这个前提下大家能感觉到我们对第一、第二期,虽然觉得他们不容易,但我们是真的很满意。第一、第二期的表现,就像我们“中国之星计划”的英文名一样,他们是“China Hero”。谢谢。
Q:“中国之星计划”到现在六年了,这一段时间对于中国的游戏圈来说,无论是开发者,还是玩家,其实都是高速成长,也经历了很多风起云涌的时间。我想问面对中国开发者的时候有没有感觉这六年时间有明显的变化,觉得中国现在开发者最主要的特色是什么?我也想问几位开发者,在游戏制作过程中对索尼“中国之星计划”有没有什么印象的改变,有没有什么亲身的经验可以分享?
包波:我加入索尼互娱一年时间,通过接触不同的开发者,充分了解了之前的合作伙伴,我都拜访了他们,还有很多的朋友,包括我们的第三方关系团队,都介绍说他们当中不少目前在做主机游戏开发,包括很大厂他们也在做主机游戏,这给我的突出感受就是大家对品质的要求特别高。这几年的变化,对我来说,就是他们的项目管理和品质在瞄准世界顶级团队做。第二,他们同时也想发挥自己的优势,比如自己在社交系统和一些多人游戏上的积累,然后再把自己的长板发挥出来,我近期接触下来,是偏这样的团队比较多。还有一点,就是大家对主机游戏的喜爱,我确实这次进来之后看到很多惊喜,很多团队甚至做好的版本,没有接触过我们之前,他们的版本连图标都完全做好了,这样的团队还有很多,而且品质都很高。我个人从帮助开发者的角度来看,我是非常非常欣慰的,而且这几款游戏就包括很知名的作品,他们最近都在做。我个人的感受是,他们在稳步成长,而且同时在瞄准,和全球顶级的游戏开发者竞争,进入非常大的市场,更大的市场。我的感受是这样。
江口达雄:从我的角度来看,最近几年中国开发者的变化。我觉得很明显的是,大家都探索出海,想在海外和国外市场发展。《原神》成功了,带动了大家的积极性,大家觉得我们也有机会。但是发觉挑战海外市场必须要应对主机游戏的竞争,因为国内是手游为主的市场,主机游戏是很小的一块,但是国外,日本也好,美国也好,欧洲也好,主机游戏的占比是相当高的,如果要挑战海外市场,必须考虑主机游戏。中国开发者的概念慢慢在变化,我很开心今天会宣布第三期“中国之星计划”,我希望现在业界的变化跟我们发布的时机很契合。
徐敏:我的感受,我觉得“中国之星计划”这个团队其实一直是没有变的,他们的宗旨没有变的,我们从这几年以来从“中国之星计划”获得很多帮助,包括平台的技术支持,甚至是市场宣发建议,甚至是得益于我们加入了“中国之星计划”团队,我们能够跟国际知名的发行一起合作,来做游戏,其实就已经很能说明这个问题了。实际上对于我来说,现在我个人的感觉,中国国内的开发者,从技术层面来说,跟世界差距不大,真的不大。我们真正需要的是像PlayStation、“中国之星计划”这样的人作为领路人,让大家走出世界去看新的世界,我觉得这几年“中国之星计划”这个团队是做得相当好的。谢谢。
张弢:我正好走完了一个周期,我个人的判断是这样的,就是“中国之星计划”从第一期,其实“中国之星计划”第一期的时候我们团队就差一点点参加了。过去这几年从头到尾做下来,我们觉得PlayStation“中国之星计划”最大的变化,实际是他们在想尽办法来升级他们的服务,就像刚刚大家提到的,主机游戏现在在中国的玩家虽然有很多,开发者也是在增加的状况,八年前或者七年前去看,主机游戏开发者和现在比肯定要少一个量级甚至两个量级。开发者越来越多,游戏品质越来越高的前提下,就要求“中国之星计划”不断升级支持和服务,我们能切身感受到这一点。比如我们能够同步做全新的平台,几乎同时上新游戏,过去几年主机游戏可能比较难想象,这都有赖于“中国之星计划”给我们的支持,现在我们可以看到升级的“中国之星计划”,甚至都升级到帮他们做全球发行了,整体来看我觉得这种服务支持是全方位的在升级。我的感觉,第三期加入的小伙伴能得到的支持会更多,会更开心。其实这个发布会的目的很简单,我的理解,就是有志于做更高品质主机游戏的小伙伴就应该赶紧冲,这确实是非常非常好的机会。
杨冰:我和索尼“中国之星计划”渊源非常的久、非常的深,从当年一个人,然后通过一个Demo演示,然后得到大家的关注,后来也得到“中国之星计划”的一路扶持,感觉自己就像一个游戏刚开服的公测玩家,一路由“中国之星计划”和索尼互娱陪伴我,从一个人到现在团队40多人,现在又有一个全球发行的机会,我觉得见证了国内游戏市场的变化,不光是主机游戏,还有我们自己团队的变化,还有“中国之星计划”像游戏一样不停的版本更迭,其实是非常欣慰的,也很“嫉妒”现在新玩家加入进来之后的福利,作为老玩家还是很羡慕和“嫉妒”的,这个变化的核心,相对来说更多是进化,希望以后国内的想从事主机游戏相关的小伙伴们能获得更大的成就。
Q:因为工作原因我也接触很多国内开发者,也发现近几年国内游戏、国产游戏的标签越来越不突出了,原来大家以为国产游戏可能就是那些题材,武侠、仙侠。“中国之星计划”的游戏,我觉得题材很多,包括游戏玩法也很多,我感觉近几年中国国产游戏在变化,但是刚才有两位老总提到带领国产游戏开发者去海外,去打到国际市场,但是很多开发者并不知道怎么出海,并不知道怎么把产品打到国际市场,关于这一点两位有没有什么可以分享的?还有一个小的问题,“中国之星计划”是“China Hero Project”,很多人想问这个星为什么不是Star,有没有什么含义?
江口达雄:我不是说以前国产游戏怎么样,我们PlayStation2014年上市国行的PS4,这是一个里程碑,以前很多人不知道什么是主机游戏,2014年我们上市了国行的PS4,慢慢很多消费者和玩家都越来越理解,其实主机游戏的玩法有一点不一样,什么是主机游戏,什么是主机游戏的价值,慢慢慢慢大家都有概念了,这个扩大到一些开发者的脑海里,他们也越来越发掘,玩法、重点、价值、故事等等,手游跟主机游戏不一样,这一点他们越来越理解,这是其中一个原因。第二个问题,“中国之星计划”的中文名字是“中国之星计划”,但是英文名字是China Hero Project,其实很有意思,有很多故事,我们的想法很多。其中一个想法,我们都要,比如Star是一个闪亮的明星,我们期待所有的开发者成功,一起出海,在海外上市,对中国的开发者来说他们是一个很亮的星星,这是中国之星。因为要出海,一定要很勇敢,国内和去国外的挑战不一样,必须要有一个很勇敢的决心,如果做到成功到海外上市,那么开发者就是英雄。我希望这两个意思都要,所以放在一起。
包波:我在内容上补充一下。这个问题也是我们一直在思考的问题,中国作品在海外的情况,刚才江总说的特别完善,关于发行和其他的我就不提了,我说些别的方面。
首先我们希望“中国之星计划”在中国取得成功,和海外市场成功是同优先级的,我们非常重视中国游戏开发者在中国本地本土的成功。第二,关于中国游戏在海外的情况,这是一个非常有意思的问题。我思考了比较多,我最后总结成三点,您看是不是合适。
第一,在全球的价值观上它有共性。比如爱、家庭,《战神》就是父子情,这在全球各地都是非常流行的。责任感,当英雄,爱,这在全球的游戏里都是一样的。
第二,中国文化源远流长。在文化和历史中可以找到的切片特别多,游戏就是要找一个故事背景,切进去,再有就是和核心玩法结合,其他就是音乐、美术、技术在背后支持。中国文化的历史很长,这里面有趣的故事特别多,不管是史诗,我们就不提三国这样人人都知道的,在这些历史的长河当中还有被创造出来的内容,比如《山海经》,有很多这样非常优秀的作品,都是游戏的一个宝库。
第三,中国的网文行业也特别发达。我们觉得中国的游戏开发者在这方面有一些优势,就是它可以找到的剧本特别多,娱乐产品还是基于特定场合来表达他想要表达的主题,这是很关键的。我们在看完之后,我们觉得现在中国开发者在面临世界市场的时候,其实他可以选择外部的切片,就是选择别人的文化做,或者选择自己的文化做,或者大家共有的文化一起做,甚至结合的文化,都是可以做的。现在我们看下来很多团队各有各的选择,就看自己对这个是否专业,这也是我们一直以来的看法。第一,民族的就是世界的。第二,我们可以做到在全球和别的文化融合起来,甚至单独表达。比如在中国的神话故事里找一个父子情的表达,我们是不是能做到战神的水准?用一个非常高超的一镜式导演来做这个故事,听上去非常诱人,但这个开发可能难度很高,我们也会为此而努力。谢谢。
Q:“中国之星计划”前两期孕育出非常优秀的VR游戏和团队,第三期计划的期待是怎么看待这些VR游戏团队的,会不会专对VR提供一些更有针对性的技术支持?谢谢。
江口达雄:这是一个好问题,我个人也很期待有些团队提供VR的提案,相信VR会发展更大,包括元宇宙,大家都关注VR的发展。“中国之星计划”第三期的重点,我们不限制游戏公司规模、不限制游戏类型,所以VR也是我们期待的其中一个内容。
Q:我想问江口先生或包总。我们在之前“中国之星计划”的作品中看到,基本上是偏向独立游戏作品的情况,但是我们知道这几年,不光是PlayStation,它其实和国内非常有实力的游戏厂商都有合作,比如米哈游。请问两位,与这些国内比较大型的厂商的合作是否属于“中国之星”的计划范畴内?或者说PlayStation对于这些大厂的合作方式,和咱们以往独立游戏的制作人的合作方式,会有哪些维度上的不同?谢谢。
包波:这个话题特别好,这也是我们这次变化之一,我们不限制任何团队合作“中国之星计划”,你说的这些团队我们也都觉得特别好,而且那些产品我们也都看过。我们这次会跟他们进行深度的合作,而且有可能会在“中国之星计划”合作,给予他们的支持,包括不限于技术、PlayStation相关的,还有包括美术、游戏设计、游戏项目管理,这些都会有。我抛出一个小观点,我觉得所谓的一个福祉,或者说帮助项目,有两种,第一是帮助一个项目团队成长为成熟的团队,我和江总也经常聊这个话题。第二是帮助中国团队成为全球顶级团队,这条路更难,现在我们把这整个环节,两条路都要用心做,所以我们希望这些有实力的团队能够成长为全球的顶级团队。“中国之星计划”从第三期开始,也会放一些精力在这些强有力的团队上,来和他们一起成长,PlayStation也会提供相关的帮助,包括地方工作室的支持,我们可能会请相关的策划来给中国团队介绍项目实际开发遇到的问题,我们会整合全球的资源。谢谢。
江口达雄:没错,我们这次不限制规模,也希望小团队继续报名参加我们的计划,大公司如果跟索尼互娱一起做这个项目的话,当然我们是欢迎的。有一些大公司,中国制造的国产游戏团队的合作,现在国内有一些游戏公司也想做海外市场,相对而言全球市场也期待你们出来,今天你们发布会看到的有些全球老总的发言,是因为他们很重视我们这个活动。国外的厂商希望出去,国外也希望看到中国制造的游戏,这是一个双赢的关系,并不是我们要推,全球市场真的等着中国的大游戏,机会是很大的。
Q:我想问包波先生和江口先生,前两期“中国之星计划”中的一些游戏还没有推出,而且没有在今天发布会上重点介绍,他们目前的进度怎么样?比如《演灭》、《边境计划》,《演灭》发行商在社交媒体发布了一个新的视频,但是没有在这次发布会看到视频,有什么原因吗?今天的发布会为什么没有对公众直播,我觉得这是可以值得大力宣传推广的好事。第二想问一下钛核的弢哥,《暗影火炬城》已经正式推出,钛核接下来的方向是什么?是开发《暗影火炬城》的续作,还是有一些全新的项目?
包波:今天我们的视频,所有没有发布的“中国之星计划”的项目全部是有展示的,《演灭》是有的,而且《演灭》离发布日期并不远,他们将要发行的事儿也一直在说。《边境计划》也是,他们开发有一些波折,但是目前还是比较顺利的,最近的版本我已经看过,品质还不错。所有“中国之星计划”的项目我们都在跟踪,尽量提供我们能提供的所有支持,他们目前的开发进度我可以给大家一个承诺,都还不错。我就说这些,其他的细节可以之后再交流。
Q:今年PlayStation有发布新的VR硬件,过去两期也有《边境计划》这样的登录VR平台的游戏,因为VR游戏和传统的主机游戏有一定区别,想问一下“中国之星计划”对于VR游戏的支持和传统的主机游戏有什么不同?
包波:这个硬件刚出来,现在国内已经有很多开发者拿到了硬件,第二就是“中国之星计划”对VR项目非常欢迎,不管这些项目在不在“中国之星计划”里边,我们都会提供最完备的支持,因为我的团队本身就是开发团队,不进“中国之星计划”,我的团队也会强力支持他。我们VR的项目,现在是完完全全,不限类型,VR/AR完完全全在我们的选材名单。
江口达雄:VR的内容特别有发挥开发者想象力的空间,和一般游戏比起来,大家探索当中,第一代上市到现在六年,慢慢开发者越来越了解VR是怎么做,比较好玩。但是我觉得还有发展的空间,我觉得对中国的国内开发者,这是一个机会,不是规模,不是投资金额的多不多,这是想象力、创意力的一个发挥机会,所以真的很欢迎有VR团队参加这次的第三期。
Q:我想问江口先生和包先生,最近一段时间的新闻曾经提到过索尼对于跨平台方面比较重视,最近这几年订阅制也是各家主机平台的一个趋势,跨平台和订阅制这些趋势,对于索尼“中国之星计划”的发展有怎样的影响?或者你们怎么考虑这些趋势对“中国之星计划”的影响?
包波:这个问题我现在简单答一下,因为这个我们完全是了解的,就是全球各种公司、渠道,我们完全是了解的。“中国之星计划”所有项目都会考虑到这边的订阅计划或者是别的相关的一些服务,只要他们足够优秀,都是可以的。第二,我们现在跨平台的这个事,您可能因为看过我们全球总裁的报道,我们对PC平台都是非常重视的,我们现在,包括很多的项目,我们都是会鼓励大家尽量在同时做PC平台,建议PC和PlayStation同发。
江口达雄:“中国之星计划”的角度来说,我们还是期待主机游戏的项目为主。但我们希望继续探索主机游戏的项目,我们也一定会做更多元平台、游戏类型的探索,但是“中国之星计划”还是主机游戏为主,包括VR。
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