近30年前,当电子游戏最初进入中国城市时,其功能描述与场景刻画多以负面形象出现。关于游戏行业的社会正当性问题,一直受到传统观念和社会舆论的挑战
近30年前,当电子游戏最初进入中国城市时,其功能描述与场景刻画多以负面形象出现。关于游戏行业的社会正当性问题,一直受到传统观念和社会舆论的挑战。但如今,随着游戏行业发展的不断规范化、移动互联网技术的普及和社会观念的更新迭代,游戏早已“出圈”,成为覆盖全年龄段受众人群的新型媒体。游戏设计深刻地与真实的社会文本、历史叙事、情感记忆相互嵌入,成为高度互动的叙事媒介,也让我们对游戏的社会功能拓展充满了全新的想象。
事实上,从电子游戏行业诞生开始,其独特的人机互动和跨媒体叙事能力,使其成为了独具魅力的国际传播媒介,也蕴含着设计者的世界观设计和价值观输出。早期欧美设计的战争类游戏往往是冷战时期国际关系的产物,一些畅销全球的二战题材游戏往往成为历史价值观的再现,成为对青少年二战历史观塑造的重要媒介。即便是休闲类游戏也是经过精心设计的国家文化符号,如超级马里奥这个由日本人设计、留着墨西哥人胡子、说着意大利口音英语的水管工,也借着日本游戏行业在北美市场的拓展,成为全球共同的文化符号,并在里约奥运会闭幕式上成为塑造和传播国家形象的超级案例。
在中国,顶级电子竞技比赛落户2008年北京奥运会主体育场国家体育场“鸟巢”进行,无疑具有里程碑的象征意义;中国电子竞技战队在全球赛事中夺冠引发年轻人欢庆,成了新一代年轻人的“女排时刻”;中国互联网公司也正在尝试依托游戏文化的流行,结合现代科技手段,以创新的方式促进网络文化符号与文化传承、实体经济、国际传播结合,以线上线下结合、多形态交互叙事的方式,讲述中国故事。
游戏可能成为承载“中国故事”的全球传播媒介,是因为其独特的技术和文化属性。首先,传统意义上包括电影、电视剧在内的文化产品“出海”常常面临“文化折扣”的挑战,即他国受众很难认同特定国家文化产品的风格、价值观、信仰、历史、神话和行为模式等文化差异,以至于对内容的理解和接纳“打了折扣”。而游戏由于其高度的主观代入感和沉浸式叙事能力,更可能在其设计中既充分利用本土文化符号,同时汲取多元文化价值,打薄原本坚硬的东西方文化折扣,成为新型的跨文化传播平台。
其次,游戏可以成为多方共同参与共创的互动性叙事文本。传统观念认为,游戏是高度个人化的、宅的、与世隔绝的,阻止了玩家自主建构真实社会生活的意义。事实上,玩家是在具体的社会情景和个人境遇中建构游戏的社会意义,因此游戏行为应该是“亲社会”的。更重要的是由于社交基因的融入,使游戏成为了打通虚拟和现实社会文本意义空间的桥梁。无论是亲朋好友、职场同事等熟人社交,还是弱链接关系,都可以通过游戏内的社交和合作关系得以强化,这些都说明,游戏叙事内的个人经验和真实社会互动不但不是零和博弈,反而更有可能成为相互滋养的正向关系。
第三,从国家层面来看,亟须将游戏、动漫等青年文化中的视觉符号纳入国家形象建构体系,作为重要的传播抓手。超级马里奥的诞生和传播与上世纪80年代日本的国家发展战略紧密相关。此后,日本政府开始将包括卡拉OK、动漫、文学、饮食、建筑、服装、剑道、插花等文化形式的传播作为塑造其国家形象的重要渠道。而从说意大利口音英语的水管工到东京奥运会的文化符号,马里奥在40年的时间中,成功地书写了电子游戏形象融入国家乃至人类文化叙事的一个典范,也为我们探索游戏设计和国家叙事的跨文化传播,提供了一个鲜活的案例。
(作者为中国传媒大学副教授)
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