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手游内购现状解析:一半收入来自0.15%玩家

互联网 2014-03-10 21:49:29 转载来源: 网络整理/侵权必删

据国外媒体的报道,移动应用市场分析公司Swrve日前发布了一份《手机游戏货币化报告》,报告称在目前的手机游戏市场中,0.15%的玩家贡献了超过一半的游戏内购收入。 这也就意味着对于手机游戏公司来说,如何发现并留住这部分“鲸鱼玩家(whales)”是至关重要的,因为即便开发商想方设法来鼓励玩家在游戏中进行消费,但其实绝大部分玩家在玩游戏时从来不去购买任何游戏内的道具

据国外媒体的报道,移动应用市场分析公司Swrve日前发布了一份《手机游戏货币化报告》,报告称在目前的手机游戏市场中,0.15%玩家贡献了超过一半的游戏内购收入

这也就意味着对于手机游戏公司来说,如何发现并留住这部分“鲸鱼玩家(whales)”是至关重要的,因为即便开发商想方设法来鼓励玩家在游戏中进行消费,但其实绝大部分玩家在玩游戏时从来不去购买任何游戏内的道具。

Swrve的CEO休・雷诺兹(Hugh Reynolds)在接受采访时表示,上述这种情况对于手游公司来说可谓喜忧参半。喜的是手游内购收入的绝大部分来自于极少数的“鲸鱼玩家”,这些玩家为为手游开发商提供了非常可观的收入,所以开发商才有足够的资金来为那些不付费的玩家制作游戏。“如何将普通玩家转变成付费用户对于手游公司来说是一门相当深的学问,”雷诺兹介绍说。

但是这种现象的消极影响是会让那些普通玩家养成完全不消费的习惯,这对于那些比较依赖游戏内购收入的公司来说,绝对是个坏消息。“玩家的意愿有着非常强的不确定性,”雷诺兹说道,“如何发现并抓住他们已经变得越来越难。”

就目前情况看,唯一能从这些不付费的玩家身上赚到钱的方法只有通过广告来获取收入,不过Ninja Metrics的CEO德米特里・威廉姆斯(Dmitri Williams)认为手游公司还可以让这些不付费的玩家去影响其他玩家进行消费。威廉姆斯在最近召开的欧洲休闲游戏大会(Casual Connect Europe)上也谈到了这个问题,他将这部玩家称为是“社交鲸鱼玩家(social whales)”,原因就是他们对于其他用户的行为有着巨大的影响力。

根据雷诺兹的介绍,在今年1月份Swrve的一项调查中,当月只有1.5%的玩家有游戏内购的行为,而在这部分玩家中,花钱最多的10%贡献了约50%的内购收入,这些“鲸鱼玩家”在全部玩家中的百分比只有0.15%。“问题在于你如何去发现并抓住这些鲸鱼玩家,”雷诺兹说道,“所以你必须要能够锁定一个玩家群,然后将其中的鲸鱼玩家给翻出来。”

而在所有付费的玩家中,有49%每月只会消费一次,有13%每月会消费5次以上。平均每个玩家在首次玩游戏的24小时内会进行首次消费,所以在玩家首次玩游戏的24小时内会出现大量的消费活动。此外,玩家首次和第二次消费的平均时间间隔约为1小时40分。“这表明如何鼓励用户完成首次购买是相当重要的事情,”雷诺兹说道,“同样重要的还有鼓励用户进行第二次消费。”

与此同时,有53%的玩家在完成首次消费之后,会在接下来的14天内进行第二次消费,其他的47%则不会这样做。还有13.7%的新玩家在两周内会消费4次以上。新玩家首次玩一款手游的两周内,该游戏有超过60%的收入来源于玩家在首日进行的消费。

此外,游戏内购中平均每件物品的价格为5.94美元,有67%的玩家会选择购买售价在1美元到5美元之间的物品,这部分玩家贡献了游戏内购总收入的27%。有0.7%的玩家会购买售价超过50美元的物品,占游戏内购总收入的9%。

据了解,Swrve公司的《手机游戏货币化报告》是通过对数千万玩家的调查而得出的,该公司每天需要对移动应用中的20亿次事件进行监测。而最终得出的分析数据和结果将会帮助手游公司优化游戏内购的营销活动,并帮助其选择合适的营销时机。“这些数据能够帮助手游开发商更好地让用户参与到游戏中来并进行消费,”雷诺兹介绍说,“如果你能轻易让用户在游戏中完成首次消费,那么他们进行第二次消费的可能性就会非常高,当然,开发商还需要及时与用户保持沟通,了解他们的真正需求,这样才能有的放矢,获得更多的收入。”

译者:唐克

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标签: 手游 内购 现状 解析 一半 收入 来自 0.15% 玩家


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