最近卡普空在科隆展上放出了一个名为“灯笼”(Lantern)的《生化危机7》游戏宣传片,第一次(之前的Demo并非游戏的一部分)向玩家直接展示了游戏实际内容。不过这个宣传视频给玩家们带来的印象似乎和之前的Demo并没有太大差异:游戏虽然回归了恐怖,但在营造氛围的方式上却总让人感觉是在模仿《逃生》或者《P.T》
最近卡普空在科隆展上放出了一个名为“灯笼”(Lantern)的《生化危机7》游戏宣传片,第一次(之前的Demo并非游戏的一部分)向玩家直接展示了游戏实际内容。不过这个宣传视频给玩家们带来的印象似乎和之前的Demo并没有太大差异:游戏虽然回归了恐怖,但在营造氛围的方式上却总让人感觉是在模仿《逃生》或者《P.T》。
许多玩家都开始抱怨《生化危机》迷失了自己的方向。可作为系列死忠的我不但并不对此介意,而且还对游戏的这次改变充满期待。
《生化危机7》的故事可能更精彩
在本次的宣传视频中,玩家以主视角扮演着一位陷入极度惊恐状态的女性,而她似乎正努力逃脱一名手提灯笼的大妈追杀,整个过程紧张、压抑、绝望。在许多玩家看来,卡普空这次似乎又在强调《生化7》回归恐怖的决心;可是既然之前已经成功地通过Demo传达了这一信息,还有必要特意再做一次重复的事情吗?炫耀恐怖气氛真的是卡普空放出“灯笼”宣传片的主要意图吗?
制作人川田将央在接受采访时曾谈到,“灯笼”宣传片中玩家扮演的并不是《生化危机7》的主角,这一段情节也并非游戏的主线故事,逃脱“灯笼女”追杀的全过程其实是游戏中所能搜集的录像带播放的内容(其实在宣传片中也暗示了这是一段录像)。这就意味着正式的游戏会像之前Demo展示的那样,允许玩家直接游玩录像带中的内容。“类似的录像带还会有很多”,川田将央说道。
《生化危机》系列从初代开始就会在游戏场景中放置大量文字形式的资料文档。它们有的是重要人物的日记,有的是邪恶集团的机密文件,还有的是某生化武器的实验报告。这些文字既充当了游戏的搜集要素,也从一个侧面补全了故事情节,是整个《生化危机》系列非常重要的一种叙事手段。而现在,卡普空依然会通过这种方式来讲故事,只不过那些原本密密麻麻的文字,很多都会变成可以让玩家亲眼看到、亲手玩到的游戏内容,这理论上会大大增强剧情的表现力。
绝大多数《生化危机》作品都能在流程中搜集到大量类似的资料文档。这些文字对补全剧情起着非常重要的作用。而在《生化危机7》中,这部分内容将会以录像带的形式让玩家直接游玩。
从这个角度来看,“灯笼”宣传片的主要意图恐怕并不是要再秀一次恐怖气氛,而是在展示《生化危机7》在叙事手法上的传承和创新。
现在下定论可能为之过早
和之前仅展示游戏氛围的Demo相比,卡普空本次在科隆展上放出的“灯笼”宣传片透露出了更多关于《生化7》的信息。但即便如此,我们对这部新作的认识恐怕依然处于“盲人摸象”的状态。
虽然本次展示了一段精彩的剧情,但考虑到它只是录像带中的支线故事(有可能还是无关紧要的一段),对我们了解《生化危机7》的整体情节基本上没有帮助。主角是谁?故事发生在哪个年代?主要游戏场景在什么地方?和前作究竟有多大程度的联系?这一代故事的主题是什么?这一大堆问题,我们现在都一无所知。
在游戏玩法方面,“灯笼”宣传片其实只是向玩家演示了怎么逃跑、怎么躲藏,最后顺便让你被灯笼大妈抓住,制造个悬念。仅从这个片段来看,玩起来似乎和不能反抗、只能逃避的《逃生》,或者随时都可能出现女鬼吓人的《P.T》高度雷同。但需要注意的是,开发者已经确认了战斗、解谜、搜集生存资源等“传统元素”会是本作的重要组成部分――只不过目前并没有向玩家透露具体信息罢了。
此外,川田将央还向媒体透露了“灯笼”预告片的内容会和实际游戏中的情况有所出入,而他声称这么做的目的是为了“防止剧透”。如果回顾历史,我们会发现《生化危机》系列以前也出现过类似的事情。在2010年卡普空放出的《生化危机:启示录》首部预告片里,同时出现了两位长得一模一样的克里斯,真假难辨。那款游戏在玩家心目中的印象也因此一度变得像悬疑剧一样诡谲。然而到了游戏实际发售的时候,玩家们才发现预告片里的另一位克里斯,其实不过是个塑料做的假人,让人大跌眼镜。
从目前的情况来看,我们对《生化危机7》相关信息的了解依然有很大的局限;而预告片的内容还很有可能和实际情况有较大出入。现在就妄下定论无疑为时过早,我们与其白白纠结《生化危机》是否跑偏,还不如怀着着期待的心情,安心等候游戏发售的那一天。
当前的改变未必不妥
虽然现在并不能下定论《生化危机7》完全改变了以往风格,但不可否认某些改变已经板上钉钉。比如游戏将采用视野狭窄的第一人称视角,还比如会充分利用心理暗示和诡异现象来营造恐怖氛围――而这很容易让人觉得《生化危机》是在向《逃生》和《P.T》的风格靠拢,也引起了部分老玩家的不满。卡普空这么做真的不妥吗?
第一人称视角的视野范围相对较窄,在营造孤独、无助的氛围时往往能取得较好的效果。放眼整个恐怖游戏界,不论是《失忆症》、《SOMA》、《逃生》,还是Steam上的小型独立恐怖游戏,主视角的使用其实是一种非常普遍的现象。卡普空这次决定尝试第一人称可能更多地是看上了它在营造恐怖氛围上的优势,而不是为了刻意模仿其他某部作品的风格。
在营造恐怖氛围的手法方面,本作更多地是像《寂静岭》一样利用诡异现象和心理暗示来达到惊吓效果,而不是像以前的《生化危机》那样依赖可怕的怪物和血淋淋的僵尸。在这一现象背后,反应的可能是开发者决定重新定义“生化危机式恐怖”,主动拓展自己的边界。这样的做法虽然存在争议,但不可否认它对恐怖游戏而言确实有着良好的应用前景。
纵观《生化危机》系列的发展历程,它其实从来就没有所谓的“标准风格”。就算是“生化之父”三上真司其实也非常喜欢自我颠覆和开拓创新。《生化危机4》在刚面世的时候也曾被大量老玩家指指点点,但是如今已经很少有人会对第三人称越肩视角、快节奏、动作化的《生化危机》感到陌生。如果《生化危机7》最终能获得成功并将这些改变延续下去,或许这一套今天看来“莫名其妙”的元素,在未来还能变成所谓“系列特色”的一部分。
因此,我虽然是系列忠实粉丝,但是并不介意这部作品的风格变得和以前不一样。《生化危机7》只要能打磨出过硬的品质,为玩家带来精彩的游戏体验,我就非常乐意承认它是一部优秀的《生化危机》。而这样的一部《生化危机7》或许将让这个有着20年历史的系列重新焕发出生机。
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