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那些实现的和未实现的童年 《魂斗罗》设计企划书公开

游戏资讯 2016-08-09 20:06:16 转载来源: 网络整理/侵权必删

关于《魂斗罗》,很多人至今认为系列第一作是红白机上的版本(FC版),而实际上《魂斗罗》系列真正的起点是1987年的街机版。限于条件,当时能玩到街机版的人并不多

关于《魂斗罗》,很多人至今认为系列第一作是红白机上的版本(FC版),而实际上《魂斗罗》系列真正的起点是1987年的街机版。限于条件,当时能玩到街机版的人并不多。在《魂斗罗》推出后的第二年,Konami还发售了另一款名为《饿流祸》的射击游戏,是3D的,令笔者印象颇深。两个游戏的主角形象都来自电影《第一滴血》,但二者之间并没有多大关联。不过本文主要谈《魂斗罗》,其余游戏就不额外展开了。

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

这次我们找到了一些相当珍贵的材料――最早的街机版《魂斗罗》设计之初的企划书。下面你能看到很多罕见的草图和关卡设计稿,大部分由寥寥数笔所刻画,却勾勒出了这个游戏的根基。现在游戏行业比30年前自然成熟不少,但也心浮气躁得多,特别是主流手游产品的开发,往往有一个鲜明的玩法原型可以参照,甚至换个皮就匆匆上马,很多从业者工作数年,也没有经历过一款游戏真正“从无到有”的过程。而事实上很多优秀的游戏都是像《魂斗罗》这样,以一个最简单的纸面草稿为原型,逐渐打磨成一款传世之作。

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:制作人员画的武器升级方案,可以看出有多种并未实现的设计(你能看出是哪代吗?)

下面就来一起看看当年我们眼中的神作,是如何被创造出来的吧。

街机版《魂斗罗》这个版本对应的FC版就是我们熟知的《魂斗罗》一代,关于它有太多的记忆和传说,比如30条命秘籍和所谓的水下八关。下面不谈传说和情怀,只有当年珍贵的资料。

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:游戏行进示意图

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:敌方基地内(3D关卡)示意图

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:为了增加关卡的内容丰富度,这里整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素(铁血战士?)

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:故事发生地点加尔加群岛的示意图

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▲图片说明:看上去像第三关,但和FC版实际关卡差别较大

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

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▲图片说明:敌方角色设计草图,感觉很“游击队”

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▲图片说明:这里是FC版中作为第三关登场的纵向密林关卡设计图

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:对照一下实际游戏画面看看

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:游戏内容简介卡片的草图,其中出现的宣传语和最终版有出入

除了上面的扫描图,初代街机版《魂斗罗》在设计之初,还有一些未能实现的创意与设计,比如:

拳打脚踢的魂斗罗

在本作策划的最初阶段,开发组只确定了要做一款横向卷轴并可以上下换层移动的动作游戏,并在开发的过程中哦那个过不断的尝试,最终的成品版和开发当初的计划已经变了很多。

在最早企划书中,正式游戏里的战争故事以及枪战等射击要素完全不见踪影,并且在试行开发的过程中还出现过一个逗逼的主人公靠拳脚拯救被绑架的女子的试做版本(双截龙?)……

可以玩潜入的魂斗罗

另外,在街机初代《魂斗罗》的企划书中居然有“潜入”要素的存在,开发小组脑海里想象的游戏方式“一边破坏敌人设置的感知探测器一边深入敌方基地内部”。同时,如果不破坏探测器硬闯的话敌人的数量就会增加,反之则会减少。嗯,这很《合金装备》。当然,这类要素在完成版游戏里已经荡然无存了。

可以跳得更高得魂斗罗

对于游戏中的能力提升方案,除了大家耳熟能详“S”、“M”、“F”弹之外,开发组还考虑过添加能一边向前跑一边向后射击的武器,以及可以提高跳跃高度的升级方案。

游戏经典旋律竟出自新人之手?

魂斗罗第一关开头那段经典的旋律想来只要玩过的人都会哼哼两下吧,令人意想不到的是,这段神曲竟是由一个新人村冈一树谱写的。开发组当时并没有给他下达具体的需求,所有的曲子都是他看着开发中的游戏写出来的,所有曲子完成之后,开发小组认为和游戏的风格非常匹配,几乎一刀没砍地直接放到游戏里去了。

《Super魂斗罗―异星人的逆袭》这个街机版对应的FC版是大家熟悉的《超级魂斗罗》,很多地方也叫《魂斗罗二代》。

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

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《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:标题画面、开场动画及结局的设计草图

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:关卡构成设计,其中所展示的下方强制卷轴等内容最终并没能实现

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:画面背景以及台词设计图

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:我打赌你一定知道这个直升机Boss

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

▲图片说明:对照FC版的实际画面

《魂斗罗》设计企划书公开:那些实现的和未实现的童年

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▲图片说明:敌方角色设计图,第二张明显有一些异形的影子

阶段式升级方案

在《Super魂斗罗》中,玩家可以通过两次捡取同样的武器来进一步提升火力,特别是其中的“M”冲锋枪,在提升到第二阶段后Boss也会被秒杀,抛开火力不说,2段冲锋枪的连射速度给玩家带来的爽快感也是无与伦比的。以至于在进行内部测试的时候担任评测的人甚至激动地发出“好爽!”的叫声……。

通过摇杆调节的跳跃

街机版《Super魂斗罗》是系列中唯一可以通过摇杆来进一步调节跳跃动作的一作:在跳跃过程中持续按↑的话可以延长指控时间,而按↓的话则会快速落地。由于《魂斗罗》系列中的回避动作都是靠跳跃来完成的,这一点也反映出了开发者希望在跳跃过程中加入更多变数的意图。

对外展示的小插曲

在《Super魂斗罗》正式上市前准备对外展示的时候,出于对本作所使用的“满屏幕巨大字幕等镜头”被别家抄袭的担忧,公司内的主流意见是不要透露游戏的标题和演示动画。最终,为了更直接地获得玩家对游戏的初次感受,上述内容最终还是对外公布了,并且也获得了玩家的大量好评。

“超级的”难易度

前作《魂斗罗》在欧美市场大获好评之后,本作在难易度的设置上也更多地考虑了海外市场的用户需求。此外,在本作的日版中甚至存在着更高难度2周目的设定。虽然一周目的难度已经相当高了,但依旧有很多疯狂粉丝通过练习最终达到一币通关。于是,二周目的难度设定目标就变成了“全面绞杀”……

按现在眼光来看,这些设计稿中所展示的内容已经略显稚嫩,但正是因为有这些充满热情的开发人员,我们才能度过一个有《魂斗罗》陪伴的精彩童年,在横版动作射击类游戏早已没落的今日,《魂斗罗》依旧在各种便携式平台上继续活跃着。正如科纳米官方对于“魂斗罗”的定义――拥有炽热的斗魂以及强大的游击战能力的最强战士那样,打不死的二小强的后面的路还长着呢。

最后说一个关于FC版《魂斗罗2》的小彩蛋:游戏中的F枪是可以蓄力的,效果炸裂,威力巨大,不知道你过去是否知道呢?

标签: 实现 那些 童年 魂斗罗 设计 企划 公开


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