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冲击二次元上游 国内厂商要赌什么未来

互联网 2016-03-25 10:30:38 转载来源: 网络整理/侵权必删

文/站长搜索科技 李儒超在动画乃至整个二次元产业,外包正逐渐成为过去。今年1月底,日本动画《龙心战纪》宣布将在4月登陆日本春番

二次元经济:游走于商业和文化的夹缝间

文/站长搜索科技 李儒超

在动画乃至整个二次元产业,外包正逐渐成为过去。

今年1月底,日本动画《龙心战纪》宣布将在4月登陆日本春番。与一般动画不同,《龙心战纪》并不算一部纯粹的日本动画,在象征一部动画最高决策层的动漫制作委员会中,首次出现了中国公司的身影;不仅如此,其在中国播出的时间,也比日本早了一个月。

而在以往,观众只能在一部动画的片尾字幕中寻求到中国企业的存在感。

一部作品远谈不上要重划业界版图。不过,在二次元产业火热的现况下,被资本加持的中国企业已经在悄然变更自己的角色;哪怕在二次元业已成熟的日本,也拿下了些许城池。

而这些力图走向产业上游的中国企业,最终押注的可能也远不止一部两部动画这么简单。对某个IP的全产业链垄断,可能才是这些企业的最终目的。

为何要冲击上游?

仿佛一夜之间,各家国内厂商都试图从IP的上游开始下功夫。

而IP的重要来源,一般来自于小说和漫画。诸如爱奇艺出品的《灵域》,来自于起点中文网;腾讯的《尸兄》,来自于有妖气漫画。围绕IP上游的争夺,已经诞生了多起大手笔交易,甚至有妖气自身也已被奥飞娱乐通过资本运作收入麾下。

作为一个高度倚靠IP的产业,二次元需要被优质IP驱动。而以往在上游缺乏话语权的现状,已然让厂商们吃尽了苦头。

一位业内人士告诉记者,在当前二次元文化中,由于文化植根于日系ACGN,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中想分得的利益也相当有限。

童石集团CEO王君告诉记者,二次元人群对IP的依赖的确超乎想象,“很多国内公司若想进入二次元,大多会选择从日本公司那边取得授权来聚集一部分二次元群体”。

这些因素共同决定了定位于日系ACGN上的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本ACGN产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。

正是出于这层考虑,国内活跃的二次元巨头如爱奇艺、腾讯、奥飞都已在上游做了较多布局。然而,这仅仅只是二次元故事的第一步。

如果要将二次元产业的主动权重新夺回,没有这一步,下面的故事则无从展开。

拿到IP就够了吗?

真正要将一个二次元IP打造成超级IP,并不只是选一个高人气小说漫画题材这么简单。

小米互娱总经理尚进曾告诉记者,养一个IP所付出远比变现艰难,厂商需要通过跨界的形式将IP打造成各种娱乐形式,从而使IP增值。而在这个“增值”过程中,厂商需要投入的人力物力则无法想象。

爱奇艺副总裁杨晓轩告诉记者,除了今年要将《灵域》的动画再做两季之外,《灵域》可能还要启动真人剧制作计划。而在此之前,爱奇艺已经在VIP付费观看、影游联动、周边上已经有所动作。

一位负责动漫创投的相关人士告诉记者,动漫IP的打造需要很多时间的培育,使用单一的游戏变现只会快速消耗IP的粉丝效应,难以再诞生更大的想象力。

这对于重金拿下IP的厂商以及IP本身都不是一件好事。

而做到这一切,最起码需要厂商在IP上游具备话语权,接下来还将考验的全产业链运作能力。

具体而言,通过前期的漫画、小说,再到动画、电影、真人剧等各种形式,IP的粉丝群体一般也会在这期间逐渐壮大。不同的表现形式,会不断丰满角色的形象,加强粉丝效应的同时,也会为周边的出产制造更多的机会。

在这些链条中,几乎没有一环容许存在弱势。从以往的规律看,IP从一种载体上诞生后,仍需要通过其他载体加以巩固并验证,缺乏流动性将会大大降低IP成功的几率;一旦有其中一个载体存在弱势,也势必会影响整个生态系统的运作与口碑。

考虑到国内并不算完善的产业链,要想使得IP具有强大的想象空间,对象已经被限定在几个巨头之中-----毕竟,在多种娱乐形式上都具备较好的原创和制作能力,对国内厂商依旧是一个高门槛。

变现难题:谁才能“造钱”?

产业链布局之后,最终依旧会落在变现上。被资本驱动,最终还是要回归资本,缺乏变现上的想象力,对于一个IP几乎是致命的。

一般来说二次元产业的变现途径有以下四点:

1、影游联动。从短期来看,游戏是最快也是不可或缺的变现手段,诸如去年蓝港推出的《十万个冷笑话》月活最高突破1亿;《灵域》手游也会由西山居制作,3月正式推出。

2、周边和手办。据了解,在日本、美国等动漫产业成熟发达的国家,周边和手办是非常重要的变现渠道。杨晓轩告诉记者,虽然目前国内动漫周边和手办销售一般,但只要内容优秀、产品精良,周边就是有销量的。

3、内容付费。在日本蓝光动画较为盛行,很多动画续集的制作与否就以蓝光的销量为准;在国内虽然没有此类形式,但围绕动画、真人剧的付费观看并不是一件难事,不少用户已经形成了此类付费习惯。

4、动画大电影。类比迪斯尼,其电影票房收入比周边收入高出60%以上。一个公司尚且如此,从单一产品角度来说,电影票房更是不可或缺的重要一环。但考虑到动画电影的时间成本、资金成本、人力成本都很大,一部《大圣归来》的成功并不意味着整个国产动漫电影有了真正的质的飞跃,短期内动画电影的变现还难以扛起重担。

除此之外,一位业界人士告诉记者,在动画大电影上的变现并非只有票房一种形式。“事实上,现在IP持有方哪怕只在出资方面只占5%,但通过协议也有可能拿到最终10%的权益,”这意味着占据IP上游的公司在电影面向市场前就已经获得了一定的变现保障。

而随着二次元产业链的进一步发展,在IP上游把握话语权的厂商很有可能会因之受益,变现形式也将进一步多样化。这得益于从IP培育到最终变现,IP方的节奏几乎主导了整个产业链,在处于爆发期的将来,占据上游将获取整个生态中最大的利益。

但显然,需要考虑大幅变现的时机似乎并没有到。

可以预见,短期内对IP上游的争夺依旧会异常激烈;与此同时,围绕诸多IP产生的一系列泛娱乐作品都将层出不穷。这都是国内二次元产业的必将之路。

国内厂商们所押注的未来,正在一步步近了。

标签: 冲击 次元 上游 国内 厂商 什么 未来


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